1996 - 2009: evoluzione
 

 

Resident Evil, conosciuto in Giappone come Biohazard, è una serie di avventure horror di grande successo sviluppate dalla software house Capcom. E' proprio grazie a Resident Evil che il genere del survival horror è diventato famoso, genere nel quale bisogna sopravvivere con pochi mezzi agli attacchi di mostri, non morti e creature di vario genere che attaccano il giocatore. Il successo di questo franchise ha generato una serie di videogiochi che con il passare del tempo si è gradatamente spostata verso una componente maggiormente action, oltre ovviamente a fumetti, libri, gadget di vario genere e pellicole cinematografiche. Libri e film si distaccano comunque dal plot originale della storia di Resident Evil e vengono per questo considerate side-story.

     
 
 

 

 

 
 
 

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Resident Evil ha originariamente preso spunto da un videogioco poco conosciuto dal titolo Sweet Home, realizzato solo in Giappone nel 1989 dalla stessa Capcom per il Famicon della Nintendo. Considerato da molti il vero capostipite del genere Survival Horror, Sweet Home presentava una storia ambientata in una villa immersa nella foresta, la risoluzione di alcuni enigmi per procedere nell'avventura e i famosi caricamenti tra una scena e l'altra in cui unica protagonista era una porta che veniva aperta lentamente. Lo stesso Shinji Mikami, regista e produttore dei più apprezzati episodi della saga, ha confermato questa ispirazione presa da Sweet Home per il suo Resident Evil. Lo stesso titolo Resident Evil sarebbe stato ispirato da un documento di Sweet Home in cui veniva menzionata una villa come "house of residing evil".

   
     
     
 

Molti dei giochi della serie (episodi regolari e side-story) presentano una visuale in terza persona generalmente con la camera posizionata in un punto sopraelevato nella quale i personaggi si muovono sopra un fondale prerenderizzato. Resident Evil fu uno dei primi giochi per console a utilizzare questo sistema, mentre su PC era stato utilizzato per la prima volta da Alone in the Dark, serie spesso citata quale reale capostipite del Survival Horror. Questi stessi fondali prerenderizzati sono stati da molti considerati una componente essenziale del genere, anche se in alcuni episodi, il Code Veronica e ultimamente Resident Evil 4, sono stati utilizzati fondali renderizzati in tempo reale (3D). La serie ha comunque dovuto affrontare alcune controversie per quanto riguarda la massiccia presenza di violenza e scene raccapriccianti contenute nei suoi episodi: ogni gioco infatti contiene un disclaimer che avverte gli utenti che "questo gioco contiene scene violente e sanguinose", considerando la violenza e il sangue parti integranti di battaglie contro non morti e mostri in generale e non contro esseri umani, anche se le morti splatter decisamente più forti riguardano proprio gli stessi protagonisti del gioco, che sono umani (ma ovviamente solo di grafica). Controversie a proposito della violenza di Resident Evil sono scoppiate anche qui in Italia in seguito alla pubblicazione dell'episodio più famoso, Resident Evil 2 (il maglio del censore sta cercando anche in questi giorni di bloccare la distribuzione in Italia di un altro survival horror, Rule of Rose, per motivazioni differenti ma comunque molto opinabili). Le associazioni a tutela dei minori insorsero, il gioco venne addirittura ritirato dai negozi, ma in seguito l'ordine naturale delle cose fu ripristinato e tutto tornò alla normalità. La serie ha venduto oltre 24 milioni di copie in tutto il mondo (dati riferiti fino a metà 2004) e ne sono stati pubblicati un folto numero di episodi praticamente per ogni tipo di piattaforma. Qui di seguito analizzeremo l'evoluzione della saga principale nel corso di questo decennio di Survival Horror.

 
     
 
Resident Evil (1996)
 

Protagonisti: Chris Redfield e Jill Valentine (Rebecca Chambers giocabile solo con Chris Redfield)
Locazioni: una villa immersa nella foresta sulle montagne Arklay  nei pressi di Raccoon City, laboratorio segreto
Minaccia: T-Virus
Armi: in totale 6 - Coltello, Pistola, Fucile, Magnum, Lanciagranate (solo Jill), Lanciafiamme (solo Chris)
Nemici: Zombie (in numero ridotto per stanza, al massimo in coppia, solo più numerosi nella parte finale del gioco in versione “nuda”), Cerberus, Hunter (letali, indipendentemente dallo stato di salute del personaggio utilizzato possono staccargli di netto la testa e portare al game over), Api, Corvi, Ragni giganti, Ragni piccoli, Serpenti, Chimera
I Boss: Yawn, il serpente gigante (lo si incontra due volte), Neptune, lo Squalo scortato da due piccoli, Plant 42, la pianta gigante, Black Tiger, un ragno gigante nero, Tyrant (lo si incontra due volte ed è il boss finale del gioco)
Particolarità del gioco: munizioni per le armi davvero scarse da recuperare, finali multipli a seconda di alcune scelte durante il gioco. Per la prima volta in un gioco non serve sparare contro tutto ciò che si muove, ma occorre ragionare un pizzico di più per riuscire a escogitare una via di fuga contro i nemici dei vari livelli (boss esclusi, ovviamente) in modo tale da poter conservare munizioni e oggetti curativi per quando ce ne sarà davvero bisogno. Accompagnato da musiche cupe e da inquadrature cinematografiche, è considerato ancora oggi il miglior capitolo della serie, remake inclusi.

 
     
 
Resident Evil 2 (1998)
 
 

Protagonisti: Leon S. Kennedy e Claire Redfield (Ada Wong giocabile con Leon S. Kennedy, Sherry Birkin giocabile solo con Claire Redfield)
Minaccia: T-Virus e G-Virus
Locazioni: strade di Raccoon City, stazione di polizia, impianto smaltimento rifiuti, laboratorio segreto
Armi: in totale 10 - Coltello, Pistola (quella di Leon diversa da quella di Claire), Fucile, Magnum (solo Leon), Lanciagranate (solo Claire), Lanciafiamme (solo Leon), Balestra (solo Claire), Mitraglietta (a scelta il personaggio che può utilizzarla), Teaser (fucile elettrico, solo Claire). Per alcune di queste armi è possibile trovare dei potenziamenti: la pistola di Leon, il fucile di Leon, la Magnum di Leon. Potenziando queste armi senza proiettili ne riempie anche i relativi caricatori, oltre ovviamente ad aumentarne notevolmente la potenza di fuoco. Claire può utilizzare anche una vecchia Colt a 6 colpi se utilizza il costume alternativo da cow girl. Nemici: Zombie (di tipi e sesso differente rispetto al primo capitolo e presenti anche in gruppi più numerosi, di 5, 6 o più unità sin dall’inizio del gioco, alcuni si muovono più rapidamente di altri), Cerberus, Lickers, Super Lickers (di colorazione più scura rispetto ai Lickers e infliggono maggior danno), Corvi, Ragni, Vermi d’acqua, Ivy (le piante sputa veleno del laboratorio), Falena Gigante
I Boss: Larva di G-Virus mutata (che a sua volta vomita altre piccole larve che si lanciano immediatamente contro il personaggio), Coccodrillo Gigante, varie mutazioni di William Birkin (l’ultima è il boss finale del gioco), Tyrant (il misterioso Mr X senza l’impermeabile)
Particolarità del gioco: nella versione originale per PS RE 2 è composto da due dischi, uno per Leon e uno per Claire, ed è possibile iniziare il gioco sia con l’uno che con l’altro, determinando differenze nel gameplay della partita con il personaggio successivo. Per la prima volta le armi sono potenziabili e i proiettili non sono così difficili da trovare, inoltre compare un inseguitore apparentemente invincibile (Mr X) che abbattuto ogni volta che lo si incontra rilascia utilissimi pacchetti di munizioni. Portando a compimento il gioco con particolari criteri si sblocca un mini gioco con protagonista Hunk, un mercenario al soldo dell’Umbrella, il quale deve sfuggire ai mostri per riuscire a portare in salvo il campione del G-Virus sottratto a William Birkin (dunque si tratta di un mini gioco attinente con gli avvenimenti della storia). E’ disponibile inoltre un secondo mini gioco con protagonista Tofu (il gioco è lo stesso di Hunk ma lo si deve affrontare solo armati di coltello).

     
 
Resident Evil 3 (1999)
 

Protagonisti: Jill Valentine (giocabile Carlos, un mercenario dell’Umbrella)
Locazioni: strade di Raccoon City, stazione di polizia, torre dell’orologio, parco di Raccoon City, impianto segreto di smaltimento scorie
Minaccia: T-Virus, parassita Nemesis
Armi: in totale 10 - Coltello, Pistola, Fucile, Lanciagranate, Magnum, Rivoltella SigPro (solo Carlos), Assault Rifle (solo Carlos), Lanciamine, Rivoltella Eagle 6.0 (parti ottenibili da Nemesis), Fucile Western Custom (parti ottenibili da Nemesis), Assault Rifle per Jill (ottenibile da Nemesis la settima volta che lo si abbatte per la prima volta, nei game successivi si otterranno invece proiettili infiniti per una sola arma di RE 3)
Nemici: Zombie (numerosissimi, più che nei predecessori e decisamente più veloci), Cerberus, Corvi, Drain Deimos e Brain Sucker (sostituti poco ispirati dei Lickers), Hunter Beta (molto più deboli degli Hunter del primo capitolo), Hunter Gamma (simili agli Hunter Beta ma con la bocca da rana gigante), Ragni giganti e piccoli, Vermi d’acqua
I Boss: Gravedigger, un enorme verme mutato, Nemesis (molti combattimenti contro di lui sono opzionali, gli unici obbligatori sono alla torre dell’orologio, nel deposito di smaltimento rifiuti e, ovviamente, nel finale, nella sala del cannone segreto Spada di Paracelso)
Particolarità del gioco: per la prima volta si viene messi di fronte ad alcune scelte che influenzeranno il progredire del gioco, senza tuttavia mutare il finale dello stesso (cameo di Barry Burton a parte), il personaggio principale può inoltre compiere una mossa per girarsi di 180° e sfuggire ai pericoli rapidamente, oltre ad avere la possibilità di spingere o evitare i nemici fino a quel momento non possibile (mossa fondamentale per affrontare Nemesis); i proiettili tornano a essere rari, ma la presenza di polveri da sparo miscelabili fa si che alla fine ce ne siano più che negli altri capitoli, senza contare la possibilità di fare delle miscele esclusive continuando a miscelare gli stessi tipi di polveri da sparo (si possono creare proiettili per rivoltella e fucile decisamente più potenti dei proiettili normali… ad esempio i colpi per fucile esclusivi sono potenti quanto i proiettili per Magnum). Al termine del gioco si sblocca un mini gioco, Mercenari, che non ha nulla a che fare con la storia principale ma serve soltanto per poter comprare altre armi da aggiungere al gioco o proiettili infiniti per tutte le armi presenti in RE 3.

 
     
 
Resident Evil Code: Veronica (2000)
 
 

Personaggi: Claire Redfield e Chris Redfield (Steve Burnside giocabile nella sezione di Claire)
Locazioni: Rockfort Island e base laboratorio nell’Antartico
Minaccia: T-Virus, T- Veronica Virus
Armi: in totale 12 - Coltello, Pistola (una per Claire e una per Chris, ovviamente), M-100, Sub-Machine Guns (solo Steve Burnside e Chris Redfield), Balestra (con due tipi di frecce, normali ed esplosive), Lanciagranate, Assault Rifle, Sniper Rifle (il fucile col mirino di Alfred Ashford ottenibile poco prima di affrontare Nosferatu), Fucile, 357 Magnum, Linear
Launcher (solo Chris Redfield, nello scontro finale contro Alexia Ashford). Alcune armi esclusive di un personaggio possono essere passate all’altro personaggio se inserite nella cassa prima che la storia presenti il passaggio da Claire a Chris o viceversa
Nemici: Zombie (più lenti rispetto a RE 3 e meno numerosi, anche se spesso in gruppi), Cerberus, Hunter (di due tipi, uno normale e un altro con la capacità di avvelenare il personaggio con gli artigli, chiamato Sweeper), Bandersnatch, Pipistrelli, Albinoid piccoli, Larve piccole, Falene, Ragni, Tentacoli
I Boss: Tyrant (due combattimenti), Nosferatu, il medico anatomista con l’occhio di vetro, Verme Gigante, Albinoid adulto, Ragno gigante (evitabile), il mutante T-Veronica, Alexia Ashford (tre combattimenti)
Particolarità del gioco: primo RE con grafica completamente in 3D, storia solida e avvincente con un ritorno ad ambientazioni interessanti, il ritorno di Chris Redfield e… riappare finalmente Wesker e solo questo non è poco. Terminato il gioco principale si sblocca un mini gioco che non ha nulla a che fare con la storia principale tipo i Mercenari di RE 3 ma con l’utilizzo dei personaggi principali del gioco e non di quelli secondari (un po’ come era avvenuto per il mini gioco Extreme Battle pubblicato in una successiva versione di RE 2 in cui si utilizzavano Leon, Claire, Ada Wong e Chris Redfield), con la possibilità di scelta tra una visione in terza persona o in prima persona.

     
 
Resident Evil Zero (2002)
 

Personaggi: Rebecca Chambers e Billy Coen
Locazioni: treno nella foresta sulle montagne Arklay, centro di addestramento del dottor James Marcus, laboratorio, impianto smaltimento rifiuti (quello visto in RE 2), impianto di trattamento
Minaccia: Virus Progenitore, T-Virus
Armi: in totale 8 - Coltello, Pistola (una per personaggio, di cui una modificabile), Fucile da caccia, Fucile, Bottiglie Molotov (da preparare cercando taniche di carburante e bottiglie vuote), Lanciagranate, Magnum                            Nemici: Zombie (pochi, presenti soprattutto sul treno, lentissimi), Cerberus (pochissimi, ma velocissimi), Zombie Leech (riproducono le fattezze di Marcus, si allungano come i Bandersnatch, continuano a seguire il personaggio anche senza testa e poco prima di morire con colpi di arma da fuoco esplodono, provocando seri danni se si è nelle vicinanze), Sanguisughe, Scimmie di laboratorio, Ragni, Corvi, Rana Gigante, Hunter, Insetti, Pipistrelli
I Boss: Scorpione Gigante, Pipistrello Gigante, Super Zombie Leech, Proto-Tyrant (due combattimenti), Marcus mutato, Queen Leech, la Regina delle Sanguisughe
Particolarità del gioco: la più importante riguarda l’assenza della cassa “magica”, gli oggetti si possono abbandonare ovunque, ma se poi servono bisogna tornarli a prendere dove li si ha lasciati; la seconda riguarda lo switch system: in ogni momento si può passare da Rebecca a Billy per controllare direttamente l’una o l’altro, i personaggi possono scambiarsi oggetti direttamente, impartirsi ordini e risolvere insieme alcuni enigmi che, diversamente, non sarebbe possibile sbrogliare; Billy inoltre è più resistente al combattimento al contrario di Rebecca, alla quale è più semplice infliggere danni con pochi… morsi. Terminato il gioco si sblocca un mini gioco che non ha nulla a che fare con la storia principale, il Leeches Hunter, e serve a sbloccare armi e proiettili da utilizzare nel gioco principale.

 
     
 
Resident Evil Rebirth (2002)
 
 

Personaggi: Chris Redfield e Jill Valentine (giocabile Rebecca Chambers solo con Chris)
Locazioni: villa Spencer, parte della foresta attorno alla villa, laboratorio Umbrella segreto
Minaccia: T-Virus
Armi: in totale 7 - Coltello, Pistola, Fucile, Lanciagranate (solo Jill), Magnum, Fucile d’assalto, Lanciafiamme (solo Chris), armi di difesa (utilizzabili solo per evitare attacchi quando si è già tra le grinfie del nemico). E' presente anche una calibro 20 Magnum monouso.
Nemici: Zombie (poco numerosi, ma letali), Crimson Head (Zombie abbattuti ma non bruciati che si risvegliano più veloci, più aggressivi e ancora più letali), Cerberus, Insetti volanti, Corvi, Serpenti, Ragni, Hunter, Squali, Chimera
I Boss: Yawn, il Serpente Gigante (due combattimenti), V-ACT (il primo Crimson Head creato dall'Umbrella), Lisa Trevor (evitabile perché invincibile, tranne nell’ultimo incontro) Black Tiger, il Ragno Gigante Nero, Neptune, lo Squalo Gigante, Plant 42, Tyrant (due combattimenti)
Particolarità del gioco: è RE 1996 aggiornato in termini di grafica, ampliato, approfondito e non snaturato, in altre parole è davvero l’essenza di Resident Evil moltiplicata al Cubo. Inimitabile, è un remake perfetto che introduce ai personaggi l’utile mossa di 180° per sfuggire ai nemici e la possibilità di difendersi da essi anche quando si è già tra le loro braccia pronti per essere sbranati, mantiene i finali multipli dell'originale e aggiunge particolari azzeccati alla storia aumentandone la durata e l’atmosfera da incubo. Completando il gioco si sbloccano altre modalità, quella Vero Survival in cui la mira è esclusivamente manuale, la cassa non è più magica e gli oggetti non passano da una all’altra, quella con i nemici invisibili e quella in cui si è inseguiti in alcuni tratti dal membro S.T.A.R.S. del team Bravo Forest Speyer in versione Zombie, al quale non si può sparare perché imbottito di esplosivi (e quando si entra in una stanza e si sente tintinnare qualcosa di metallico… è uno spettacolo). Un esempio assoluto di come dovrebbe essere fatto qualsiasi remake. Unico e inimitabile.

     
 
Resident Evil 4 (2005)
 

Personaggi: Leon S. Kennedy (giocabile per un breve tratto, senza armi, Ashley Graham)
Locazioni: villaggio Pueblo, castello di Salazar, isola di Saddler
Minaccia: parassita Las Plagas
Armi: in totale 14 - Coltello (per la prima volta davvero utile), Pistole (4), Fucili (3), Fucili con Mirino (2), Magnum (2), TMP, Lanciamine (tutte le armi sono personalizzabili in diversi valori, dalla capacità nel numero di proiettili alla potenza di fuoco)
Nemici: Ganados, Los Illuminados, Ganados Army, Novistador, Colmillos, Armadura (parassiti che utilizzano alcune armature del castello di Salazar - N.d.A.W.: per fortuna ce ne sono poche, perché sono la cosa più assurda del gioco), Regenerador, Iron Maiden, Parassiti (che utilizzano i corpi dei Ganados in generale e dei Los Illuminados ed escono allo scoperto togliendo di mezzo la testa dell’ospite dopo aver subito danni e al calare del crepuscolo)
I Boss (N.d.A.W.: alcuni di questi, una volta sconfitti, possono essere incontrati ancora nel seguito del gioco): Dr. Salvador (l’uomo con la motosega), Del Lago, El Gigante, Bella Sister, Bitores Mendez mutato, Garrador, J.J., Verdugo (il braccio destro di Salazar), Salazar mutato, Lord Saddler mutato
Particolarità del gioco: di nuovo un RE in grafica completamente 3D, ma questa volta senza più la telecamera “fissa” del CV, l’inquadratura infatti è da dietro le spalle del personaggio controllato dal giocatore per consentire al meglio l’utilizzo delle armi mirando in specifiche parti del corpo dell’avversario. Impostato in una direzione di ancora maggiore azione rispetto ai capitoli precedenti (che pur da RE2 era decisamente aumentata a scapito della componente Survival Horror), RE 4 ha diviso i fans tra i conservatori che avrebbero preferito una struttura più classica e coloro i quali aspettavano un rinnovamento della modalità di gioco della serie, mettendoli comunque d’accordo sul fattore storia che in questo quarto capitolo, oltre a distaccarsi dalla saga incentrata sull’Umbrella e i suoi virus, è poco approfondita. Un’altra particolarità è la presenza di un fantomatico mercante al quale rivolgersi per acquistare o vendere oggetti, armi o per i semplici potenziamenti delle armi di cui si è già in possesso. E’ possibile infatti reperire gioielli e denaro esplorando le varie aree di gioco o abbattendo i nemici, oltre che munizioni e oggetti curativi come accadeva nei casi Mr X di RE 2 e Nemesis di RE 3. Il personaggio di Leon può anche compiere azioni specifiche quali dare calci a un avversario stordito (un po’ come schiacciare la testa di uno zombie sdraiato che si aggrappava per sgranocchiare una caviglia), saltare dalle finestre o da zone sopraelevate. E’ sparita inoltre sia la cassa magica, sia la modalità di lasciare oggetti in giro di RE 0 ma soprattutto la necessità di possedere i famigerati Nastri d'inchiostro necessari negli altri capitoli per salvare la partita alla macchina da scrivere. Terminato il gioco si sblocca un mini gioco attinente alla storia dal titolo “Assignement Ada” in cui si manovra Ada Wong che, sulla falsariga del mini gioco di RE 2 con Hunk, deve recuperare 5 campioni di Las Plagas per conto di Albert Wesker; altro mini gioco, non attinente alla storia, è l’ormai classico Mercenari, anche se qui nella sua forma migliore, che serve per sbloccare l’arma più potente del gioco (come se ce ne fosse bisogno, aggiungo io), l’Handcannon, potenziabile tramite il gioco principale, così come portando a termine l’altro mini gioco è possibile sbloccare qualche altra arma (a mio parere davvero inutile). Con l'uscita successiva dell'edizione per PS2 è stato aggiunto un secondo mini gioco, "Separate Ways", in cui si manovra Ada Wong nella sua missione parallela a quella di Leon, scoprendo così che in alcuni casi l'operato di Ada è stato fatto in funzione di quello di Leon. Portando a termine i cinque capitoli si scopre al termine di ognuno un Ada report, un documento in cui vengono svelate particolarità sulla storia e sui suoi personaggi principali. E' inoltre disponibile l'ennesima arma devastante portando a termine la modalità Esperto del gioco, oltre che a due nuovi costumi alquanto bizzarri che portano a 4 il numero dei costumi disponibili per Leon e Ashley.

 
     
 
Resident Evil 5 (2009)
 

 

Personaggi: Chris Redfield, Sheva Alomar, Jill Valentine (non giocabile nell'avventura principale)
Locazioni: Kijuju, area degli Ndipaya, laboratorio Tricell divisione Africa
Minaccia: parassita Las Plagas, virus Uroboros
Armi: in totale 23 - Coltello, Pistole (4), Fucili (4), Fucili con Mirino (3), Fucili mitragliatori (4 più l'arma speciale Gatling) Magnum (3), l'arco speciale di Sheva Alomar e lo Stun Rod, finalmente utilizzabile (tutte le armi eccetto quelle speciali sono personalizzabili in diversi valori, dalla capacità nel numero di proiettili alla potenza di fuoco)
Nemici: Majini (diverse tipologie a seconda del luogo in cui si trovano: città, palude, base), Bui Kichwa, Cephalo, Adjule, Kipepeo, Duvalia, Licker beta, Reaper
I Boss (N.d.A.W.: alcuni di questi, una volta sconfitti, possono essere incontrati ancora nel seguito del gioco): Majini Boia, Majini Chainsaw (Majini  con la motosega), Urobors, Popokarim, Ndesu (versione africana di El Gigante), Ricardo Irving mutato, U8, Urobors Mkono, Majini Gatling, Uroboros Aheri, Albert Wesker
Particolarità del gioco: dopo l'evoluzione (o rivoluzione) del precedente capitolo (Resident Evil 4) era facile aspettarsi un capitolo con la medesima struttura di gioco, anche considerando il fatto che per lunghi anni e svariati capitoli la serie è sempre rimasta legata, pur con piccole innovazioni, ai medesimi binari. Ritroviamo quindi l'immediata giocabilità di Resident Evil 4, con l'aggiunta di nuove mosse per liberarsi o eliminare i nemici corpo a corpo e, soprattutto, con la componente on-line, che amplia (ma non di molto) il fattore rigiocabilità dell'avventura principale, ma la decuplica nei minigiochi sbloccabili, la modalità classica Mercenari e la nuovissima modalità Versus. Un'altra "novità" riguarda l'introduzione di un personaggio giocabile nuovo per la serie, questa volta una donna africana, Sheva Alomar, che va comunque ad aggiungersi a quella schiera di personaggi (almeno per il momento) visti in un solo capitolo della serie. Se, a prima vista, la nuovissima e sfavillante grafica in alta definizione fa credere che Resident Evil 5 sia una spanna al di sopra di Resident Evil 4 (anche grazie al ritorno della storia su tematiche classiche, unico vero pregio di questo ultimo capitolo), esaminando con più attenzione si possono rilevare difetti che, in certi casi, risultano essere banali e, forse, frutto di un lavoro fatto in fretta e furia (alla faccia delle parole di Takeuchi e di chi lo ascoltava nelle sue dichiarazioni). A livello di horror è stato fatto un ulteriore passo indietro, sia per le ambientazioni troppo assolate, sia per una colonna sonora ancor più povera del minimo pathos. Le animazioni dei personaggi, pur ben fatte grazie ovviamente al motion capture, sono comunque tagliate nella loro componente splatter: non ci sono più decapitazioni o smembramenti come visto in Resident Evil 4, eccezion fatta per una certa morte inflitta da Duvalia, che se riesce ad afferrare il suo obiettivo con il suo morso al momento giusto, taglia in due il personaggio. Gli stessi personaggi, inquadrati nel momento in cui si accasciano a terra senza vita, restano come manichini, con gli occhi aperti e la faccia con la medesima espressione di quando erano operativi, senza calcolare poi la compenetrazione con il suolo che rasenta il ridicolo. A conti fatti, la stessa scelta di introdurre alcuni mostri derivanti dal parassita visto in Resident Evil 4 risulta forzata, sintomo di una mancanza di idee cronica che non può far altro che aggrapparsi a quanto prodotto da Shinji Mikami nel capitolo precedente. La versione africana di El Gigante, Ndesu, appare totalmente fuori luogo con tutto il resto, anche per come il combattimento è stato pianificato, con i personaggi immobilizzati sopra una jeep; U8, che avrebbe dovuto essere una versione potenziata di U3, sembra egli stesso un pupazzone da tiro a segno, che si muove solo attorno a una piattaforma senza rappresentare un vero problema neppure nella modalità Esperto. E da qui arrivano le note più dolenti: l'intelligenza artificiale dei nemici (e anche del compagno mosso dall IA giocando in modalità solitaria). I nemici non hanno lo stesso mordente e spietatezza dei Ganados di Resident Evil 4. Se, in passato, abbiamo assistito capitolo dopo capitolo a zombie sempre più veloci e potenti, nel caso del parassita Las Plagas sembra che, nonostante gli studi eseguiti da Tricell, ci sia stata una involuzione. Un esempio chiaro su tutti è il comportamento dei Majini armati di motosega, che invece di fare il loro dovere, gironzolano come rintronati per il livello, ridacchiano prima di sferrare un attacco e si fanno forza esclusivamente con i Majini normali che li accompagnano. Dr Salvador (ma anche le sorelle Bella)agiva diversamente, non esitava un secondo per sferrare il suo attacco micidiale che faceva finire Leon decapitato. Nemici dunque meno aggressivi in generale e, chiaramente, con una IA più bassa rispetto ai contadini visti in Resident Evil 4. Lo stesso difetto, ma in questo caso più grave, riguarda il personaggio mosso dall'IA nell'avventura giocata in solo. Prendendo, ad esempio, come giocatore Chris Redfield, ci ritroveremo una Sheva Alomar che, se davanti a noi, si prende tutti i proiettili sparati da Chris nella schiena, senza fare una piega, mentre gli sparerà tranquillamente addosso se opererà alle spalle del partner. A questo punto la domanda nasce da sola: va bene che la modalità co-op a due giocatori annulla questo difetto, ma perchè il personaggio mosso dall'IA nel caso di una partita a un giocatore non si può abbassare? Sembra una assurdità, ma addirittura Ashley in Resident Evil 4 si poteva abbassare quando Leon sparava (e addirittura poteva morire, in caso si trovasse lungo la traiettoria dei colpi sparati dall'agente americano), e ancor più lampante lo stesso Luis Sera, nell'assalto alla baracca, poteva abbassarsi e addirittura sparare da abbassato! Perchè tutto questo non è stato implementato in Resident Evil 5? Mistero a cui solo Takeuchi potrebbe rispondere. Si era tanto vociferato di una similitudine di Resident Evil 5 con Gears of War (similitudine che, alla fine si è risolta chiaramente solo con l'impostazione D dei comandi, che fa uso dei due grilletti esterni del joypad), ma considerando che lo stesso Gears è stato ispirato da Resident Evil 4, ci si chiede come mai siano stati fatti così tanti errori e come mai le novità reali siano, alla fin fine, solo a livello di storia (dove pur non mancano le imprecisioni e le trovate a dir poco bizzarre). Si è tanto parlato della possibilità di mettere il personaggio al riparo e poi spuntare per sparare, denominandola "alla Gears", ma la stessa cosa si poteva fare già in Resident Evil 4, in alcuni punti, proprio come in Resident Evil 5; la stessa modalità co-op, la "novità" in fatto di giocabilità della serie, non è altro che quanto già visto nella succitata scena dell'attacco alla baracca di Resident Evil 4, in cui Louis Sera spara (ma abbassandosi), cede munizioni a Leon, salva Leon se questo viene afferrato, ringrazia nel caso venga liberato dalla presa di un nemico, chiede se tutto va bene. Shinji Mikami aveva già fatto questo nel 2005. Lo aveva fatto solo molto meglio che Takeuchi.

Alla luce di tutto questo - e anche del finale di Resident Evil 5 - credo si possano comprendere le motivazioni che hanno spinto Mikami a dire che lui, Resident Evil 5, lo avrebbe fatto diverso. Probabilmente aveva ragione. Pazienza, resta comunque un buon capitolo, l'ultimo, prima del già annunciato re-boot della serie che vedrà la luce chissà tra quanto e chissà tra quanti prequel, remake, spin-off.

     
 

Shin Bilstein

 
     

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