Resident
Evil, conosciuto in Giappone come Biohazard, è una serie di
avventure horror di grande successo sviluppate dalla
software house Capcom. E' proprio grazie a Resident Evil che
il genere del survival horror è diventato famoso, genere nel
quale bisogna sopravvivere con pochi mezzi agli attacchi di
mostri, non morti e creature di vario genere che attaccano
il giocatore. Il successo di questo franchise ha generato
una serie di videogiochi che con il passare del tempo si è
gradatamente spostata verso una componente maggiormente
action, oltre ovviamente a fumetti, libri, gadget di vario
genere e pellicole cinematografiche. Libri e film si
distaccano comunque dal plot originale della storia di
Resident Evil e vengono per questo considerate side-story.
Resident Evil ha
originariamente preso spunto da un videogioco poco
conosciuto dal titolo Sweet Home, realizzato solo in Giappone nel
1989 dalla stessa Capcom per il Famicon della Nintendo.
Considerato da molti il vero capostipite del genere Survival
Horror, Sweet Home presentava una storia ambientata in una villa
immersa nella foresta, la risoluzione di alcuni enigmi per
procedere nell'avventura e i famosi caricamenti tra una scena e
l'altra in cui unica protagonista era una porta che veniva
aperta lentamente. Lo stesso Shinji Mikami, regista e produttore
dei più apprezzati episodi della saga, ha confermato questa
ispirazione presa da Sweet Home per il suo Resident Evil. Lo
stesso titolo Resident Evil sarebbe stato ispirato da un
documento di Sweet Home in cui veniva menzionata una villa come
"house of residing evil".
Molti dei giochi della serie (episodi
regolari e side-story) presentano una visuale in terza persona
generalmente con la camera posizionata in un punto sopraelevato
nella quale i personaggi si muovono sopra un fondale
prerenderizzato. Resident Evil fu uno dei primi giochi per
console a utilizzare questo sistema, mentre su PC era stato
utilizzato per la prima volta da Alone in the Dark, serie
spesso citata quale reale capostipite del Survival Horror.
Questi stessi fondali prerenderizzati sono stati da molti
considerati una componente essenziale del genere, anche se in
alcuni episodi, il Code Veronica e ultimamente Resident Evil 4,
sono stati utilizzati fondali renderizzati in tempo reale (3D).
La serie ha comunque dovuto affrontare alcune controversie per
quanto riguarda la massiccia presenza di violenza e scene
raccapriccianti contenute nei suoi episodi: ogni gioco infatti
contiene un disclaimer che avverte gli utenti che "questo gioco
contiene scene violente e sanguinose", considerando la violenza
e il sangue parti integranti di battaglie contro non morti e
mostri in generale e non contro esseri umani, anche se le morti
splatter decisamente più forti riguardano proprio gli stessi
protagonisti del gioco, che sono umani (ma ovviamente solo di
grafica). Controversie a proposito della violenza di Resident
Evil sono scoppiate anche qui in Italia in seguito alla
pubblicazione dell'episodio più famoso, Resident Evil 2 (il
maglio del censore sta cercando anche in questi giorni di
bloccare la distribuzione in Italia di un altro survival
horror, Rule of Rose, per motivazioni differenti ma comunque
molto opinabili). Le
associazioni a tutela dei minori insorsero, il gioco venne
addirittura ritirato dai negozi, ma in seguito l'ordine naturale
delle cose fu ripristinato e tutto tornò alla normalità. La
serie ha venduto oltre 24 milioni di copie in tutto il mondo
(dati riferiti fino a metà 2004) e ne sono stati pubblicati un
folto numero di episodi praticamente per ogni tipo di
piattaforma. Qui di seguito analizzeremo l'evoluzione della saga
principale nel corso di questo decennio di Survival Horror.
Resident Evil
(1996)
Protagonisti: Chris Redfield e Jill Valentine (Rebecca Chambers
giocabile solo con Chris Redfield)
Locazioni: una villa immersa nella foresta sulle montagne Arklay
nei pressi di Raccoon City, laboratorio segreto
Minaccia: T-Virus
Armi: in totale 6 - Coltello, Pistola, Fucile, Magnum,
Lanciagranate (solo Jill), Lanciafiamme (solo Chris)
Nemici: Zombie (in numero ridotto per stanza, al massimo in
coppia, solo più numerosi nella parte finale del gioco in
versione “nuda”), Cerberus, Hunter (letali, indipendentemente
dallo stato di salute del personaggio utilizzato possono
staccargli di netto la testa e portare al game over), Api,
Corvi, Ragni giganti, Ragni piccoli, Serpenti, Chimera
I Boss: Yawn, il serpente gigante (lo si incontra due volte),
Neptune, lo Squalo scortato da due piccoli, Plant 42, la pianta
gigante, Black Tiger, un ragno gigante nero, Tyrant (lo si
incontra due volte ed è il boss finale del gioco)
Particolarità del gioco: munizioni per le armi davvero scarse da
recuperare, finali multipli a seconda di alcune scelte durante
il gioco. Per la prima volta in un gioco non serve sparare
contro tutto ciò che si muove, ma occorre ragionare un
pizzico di più per riuscire a escogitare una via di fuga
contro i nemici dei vari livelli (boss esclusi, ovviamente)
in modo tale da poter conservare munizioni e oggetti
curativi per quando ce ne sarà davvero bisogno. Accompagnato
da musiche cupe e da inquadrature cinematografiche, è
considerato ancora oggi il miglior capitolo della serie,
remake inclusi.
Resident Evil 2 (1998)
Protagonisti: Leon S. Kennedy e Claire Redfield (Ada Wong
giocabile con Leon S. Kennedy, Sherry Birkin giocabile solo con
Claire Redfield)
Minaccia: T-Virus e G-Virus
Locazioni: strade di Raccoon City, stazione di polizia, impianto
smaltimento rifiuti, laboratorio segreto
Armi: in totale 10 - Coltello, Pistola (quella di Leon diversa
da quella di Claire), Fucile, Magnum (solo Leon), Lanciagranate
(solo Claire), Lanciafiamme (solo Leon), Balestra (solo Claire),
Mitraglietta (a scelta il personaggio che può utilizzarla),
Teaser (fucile elettrico, solo Claire). Per alcune di queste
armi è possibile trovare dei potenziamenti: la pistola di Leon,
il fucile di Leon, la Magnum di Leon. Potenziando queste armi
senza proiettili ne riempie anche i relativi caricatori, oltre
ovviamente ad aumentarne notevolmente la potenza di fuoco.
Claire può utilizzare anche una vecchia Colt a 6 colpi se
utilizza il costume alternativo da cow girl.
Nemici: Zombie (di tipi e sesso differente rispetto al primo
capitolo e presenti anche in gruppi più numerosi, di 5, 6 o più
unità sin dall’inizio del gioco, alcuni si muovono più
rapidamente di altri), Cerberus, Lickers, Super Lickers (di
colorazione più scura rispetto ai Lickers e infliggono maggior
danno), Corvi, Ragni, Vermi d’acqua, Ivy (le piante sputa veleno
del laboratorio), Falena Gigante
I Boss: Larva di G-Virus mutata (che a sua volta vomita altre
piccole larve che si lanciano immediatamente contro il
personaggio), Coccodrillo Gigante, varie mutazioni di William
Birkin (l’ultima è il boss finale del gioco), Tyrant (il
misterioso Mr X senza l’impermeabile)
Particolarità del gioco: nella versione originale per PS RE 2 è
composto da due dischi, uno per Leon e uno per Claire, ed è
possibile iniziare il gioco sia con l’uno che con l’altro,
determinando differenze nel gameplay della partita con il
personaggio successivo. Per la prima volta le armi sono
potenziabili e i proiettili non sono così difficili da trovare,
inoltre compare un inseguitore apparentemente invincibile (Mr X)
che abbattuto ogni volta che lo si incontra rilascia utilissimi
pacchetti di munizioni. Portando a compimento il gioco con
particolari criteri si sblocca un mini gioco con protagonista
Hunk, un mercenario al soldo dell’Umbrella, il quale deve
sfuggire ai mostri per riuscire a portare in salvo il campione
del G-Virus sottratto a William Birkin (dunque si tratta di un
mini gioco attinente con gli avvenimenti della storia). E’
disponibile inoltre un secondo mini gioco con protagonista Tofu
(il gioco è lo stesso di Hunk ma lo si deve affrontare solo
armati di coltello).
Resident Evil 3
(1999)
Protagonisti: Jill Valentine (giocabile Carlos, un mercenario
dell’Umbrella)
Locazioni: strade di Raccoon City, stazione di polizia, torre
dell’orologio, parco di Raccoon City, impianto segreto di
smaltimento scorie
Minaccia: T-Virus, parassita Nemesis
Armi: in totale 10 - Coltello, Pistola, Fucile, Lanciagranate,
Magnum, Rivoltella SigPro (solo Carlos), Assault Rifle (solo
Carlos), Lanciamine, Rivoltella Eagle 6.0 (parti ottenibili da
Nemesis), Fucile Western Custom (parti ottenibili da Nemesis),
Assault Rifle per Jill (ottenibile da Nemesis la settima volta
che lo si abbatte per la prima volta, nei game successivi si
otterranno invece proiettili infiniti per una sola arma di RE 3)
Nemici: Zombie (numerosissimi, più che nei predecessori e
decisamente più veloci), Cerberus, Corvi, Drain Deimos e Brain
Sucker (sostituti poco ispirati dei Lickers), Hunter Beta (molto
più deboli degli Hunter del primo capitolo), Hunter Gamma
(simili agli Hunter Beta ma con la bocca da rana gigante), Ragni
giganti e piccoli, Vermi d’acqua
I Boss: Gravedigger, un enorme verme mutato, Nemesis (molti
combattimenti contro di lui sono opzionali, gli unici
obbligatori sono alla torre dell’orologio, nel deposito di
smaltimento rifiuti e, ovviamente, nel finale, nella sala del
cannone segreto Spada di Paracelso)
Particolarità del gioco: per la prima volta si viene messi di
fronte ad alcune scelte che influenzeranno il progredire del
gioco, senza tuttavia mutare il finale dello stesso (cameo di
Barry Burton a parte), il personaggio principale può inoltre
compiere una mossa per girarsi di 180° e sfuggire ai pericoli
rapidamente, oltre ad avere la possibilità di spingere o evitare
i nemici fino a quel momento non possibile (mossa fondamentale
per affrontare Nemesis); i proiettili tornano a essere rari, ma
la presenza di polveri da sparo miscelabili fa si che alla fine
ce ne siano più che negli altri capitoli, senza contare la
possibilità di fare delle miscele esclusive continuando a
miscelare gli stessi tipi di polveri da sparo (si possono creare
proiettili per rivoltella e fucile decisamente più potenti dei
proiettili normali… ad esempio i colpi per fucile esclusivi sono
potenti quanto i proiettili per Magnum). Al termine del gioco si
sblocca un mini gioco, Mercenari, che non ha nulla a che fare
con la storia principale ma serve soltanto per poter comprare
altre armi da aggiungere al gioco o proiettili infiniti per
tutte le armi presenti in RE 3.
Resident Evil
Code: Veronica (2000)
Personaggi: Claire Redfield e Chris Redfield (Steve Burnside
giocabile nella sezione di Claire)
Locazioni: Rockfort Island e base laboratorio nell’Antartico
Minaccia: T-Virus, T- Veronica Virus
Armi: in totale 12 - Coltello, Pistola (una per Claire e una per
Chris, ovviamente), M-100, Sub-Machine Guns (solo Steve Burnside
e Chris Redfield), Balestra (con due tipi di frecce, normali ed
esplosive), Lanciagranate, Assault Rifle, Sniper Rifle (il
fucile col mirino di Alfred Ashford ottenibile poco prima di
affrontare Nosferatu), Fucile, 357 Magnum, Linear
Launcher (solo Chris Redfield, nello scontro finale contro
Alexia Ashford). Alcune armi esclusive di un personaggio possono
essere passate all’altro personaggio se inserite nella cassa
prima che la storia presenti il passaggio da Claire a Chris o
viceversa
Nemici: Zombie (più lenti rispetto a RE 3 e meno numerosi, anche
se spesso in gruppi), Cerberus, Hunter (di due tipi, uno normale
e un altro con la capacità di avvelenare il personaggio con gli
artigli, chiamato Sweeper), Bandersnatch, Pipistrelli, Albinoid
piccoli, Larve piccole, Falene, Ragni, Tentacoli
I Boss: Tyrant (due combattimenti), Nosferatu, il medico
anatomista con l’occhio di vetro, Verme Gigante, Albinoid
adulto, Ragno gigante (evitabile), il mutante T-Veronica, Alexia
Ashford (tre combattimenti)
Particolarità del gioco: primo RE con grafica completamente in
3D, storia solida e avvincente con un ritorno ad ambientazioni
interessanti, il ritorno di Chris Redfield e… riappare
finalmente Wesker e solo questo non è poco. Terminato il gioco
principale si sblocca un mini gioco che non ha nulla a che fare
con la storia principale tipo i Mercenari di RE 3 ma con
l’utilizzo dei personaggi principali del gioco e non di quelli
secondari (un po’ come era avvenuto per il mini gioco Extreme
Battle pubblicato in una successiva versione di RE 2 in cui si
utilizzavano Leon, Claire, Ada Wong e Chris Redfield), con la
possibilità di scelta tra una visione in terza persona o in
prima persona.
Resident Evil
Zero (2002)
Personaggi: Rebecca Chambers e Billy Coen
Locazioni: treno nella foresta sulle montagne Arklay, centro di
addestramento del dottor James Marcus, laboratorio, impianto
smaltimento rifiuti (quello visto in RE 2), impianto di
trattamento
Minaccia: Virus Progenitore, T-Virus
Armi: in totale 8 - Coltello, Pistola (una per personaggio, di
cui una modificabile), Fucile da caccia, Fucile, Bottiglie
Molotov (da preparare cercando taniche di carburante e bottiglie vuote), Lanciagranate, Magnum Nemici: Zombie (pochi, presenti soprattutto sul treno,
lentissimi), Cerberus (pochissimi, ma velocissimi), Zombie Leech
(riproducono le fattezze di Marcus, si allungano come i
Bandersnatch, continuano a seguire il personaggio anche senza
testa e poco prima di morire con colpi di arma da fuoco
esplodono, provocando seri danni se si è nelle vicinanze),
Sanguisughe, Scimmie di laboratorio, Ragni, Corvi, Rana Gigante,
Hunter, Insetti, Pipistrelli
I Boss: Scorpione Gigante, Pipistrello Gigante, Super Zombie
Leech, Proto-Tyrant (due combattimenti), Marcus mutato, Queen
Leech, la Regina delle Sanguisughe
Particolarità del gioco: la più importante riguarda l’assenza
della cassa “magica”, gli oggetti si possono abbandonare
ovunque, ma se poi servono bisogna tornarli a prendere dove li
si ha lasciati; la seconda riguarda lo switch system: in ogni
momento si può passare da Rebecca a Billy per controllare
direttamente l’una o l’altro, i personaggi possono scambiarsi
oggetti direttamente, impartirsi ordini e risolvere insieme
alcuni enigmi che, diversamente, non sarebbe possibile
sbrogliare; Billy inoltre è più resistente al combattimento al
contrario di Rebecca, alla quale è più semplice infliggere danni
con pochi… morsi. Terminato il gioco si sblocca un mini gioco
che non ha nulla a che fare con la storia principale, il Leeches
Hunter, e serve a sbloccare armi e proiettili da utilizzare nel
gioco principale.
Resident Evil
Rebirth (2002)
Personaggi: Chris Redfield e Jill Valentine (giocabile Rebecca
Chambers solo con Chris)
Locazioni: villa Spencer, parte della foresta attorno alla
villa, laboratorio Umbrella segreto
Minaccia: T-Virus
Armi: in totale 7 - Coltello, Pistola, Fucile, Lanciagranate
(solo Jill), Magnum, Fucile d’assalto, Lanciafiamme (solo
Chris), armi di difesa (utilizzabili solo per evitare attacchi
quando si è già tra le grinfie del nemico). E' presente anche
una calibro 20 Magnum monouso.
Nemici: Zombie (poco numerosi, ma letali), Crimson Head (Zombie
abbattuti ma non bruciati che si risvegliano più veloci, più
aggressivi e ancora più letali), Cerberus, Insetti volanti,
Corvi, Serpenti, Ragni, Hunter, Squali, Chimera
I Boss: Yawn, il Serpente Gigante (due combattimenti), V-ACT (il
primo Crimson Head creato dall'Umbrella), Lisa Trevor (evitabile
perché invincibile, tranne nell’ultimo incontro) Black Tiger, il
Ragno Gigante Nero, Neptune, lo Squalo Gigante, Plant 42, Tyrant
(due combattimenti)
Particolarità del gioco: è RE 1996 aggiornato in termini di
grafica, ampliato, approfondito e non snaturato, in altre parole
è davvero l’essenza di Resident Evil moltiplicata al Cubo.
Inimitabile, è un remake perfetto che introduce ai personaggi
l’utile mossa di 180° per sfuggire ai nemici e la possibilità di
difendersi da essi anche quando si è già tra le loro braccia
pronti per essere sbranati, mantiene i finali multipli
dell'originale e aggiunge particolari azzeccati alla storia
aumentandone la durata e l’atmosfera da incubo. Completando il
gioco si sbloccano altre modalità, quella Vero Survival in cui
la mira è esclusivamente manuale, la cassa non è più magica e
gli oggetti non passano da una all’altra, quella con i nemici
invisibili e quella in cui si è inseguiti in alcuni tratti dal
membro S.T.A.R.S. del team Bravo Forest Speyer in versione
Zombie, al quale non si può sparare perché imbottito di
esplosivi (e quando si entra in una stanza e si sente tintinnare
qualcosa di metallico… è uno spettacolo). Un esempio assoluto di
come dovrebbe essere fatto qualsiasi remake. Unico e inimitabile.
Resident Evil 4
(2005)
Personaggi: Leon S. Kennedy (giocabile per un breve tratto,
senza armi, Ashley Graham)
Locazioni: villaggio Pueblo, castello di Salazar, isola di
Saddler
Minaccia: parassita Las Plagas
Armi: in totale 14 - Coltello (per la prima volta davvero
utile), Pistole (4), Fucili (3), Fucili con Mirino (2), Magnum
(2), TMP, Lanciamine (tutte le armi sono personalizzabili in
diversi valori, dalla capacità nel numero di proiettili alla
potenza di fuoco)
Nemici: Ganados, Los Illuminados, Ganados Army, Novistador,
Colmillos, Armadura (parassiti che utilizzano alcune armature
del castello di Salazar - N.d.A.W.: per fortuna ce ne sono
poche, perché sono la cosa più assurda del gioco), Regenerador,
Iron Maiden, Parassiti (che utilizzano i corpi dei Ganados in
generale e dei Los Illuminados ed escono allo scoperto togliendo
di mezzo la testa dell’ospite dopo aver subito danni e al calare
del crepuscolo)
I Boss (N.d.A.W.: alcuni di questi, una volta sconfitti, possono
essere incontrati ancora nel seguito del gioco): Dr. Salvador
(l’uomo con la motosega), Del Lago, El Gigante, Bella Sister,
Bitores Mendez mutato, Garrador, J.J., Verdugo (il braccio
destro di Salazar), Salazar mutato, Lord Saddler mutato
Particolarità del gioco: di nuovo un RE in grafica completamente
3D, ma questa volta senza più la telecamera “fissa” del CV,
l’inquadratura infatti è da dietro le spalle del personaggio
controllato dal giocatore per consentire al meglio l’utilizzo
delle armi mirando in specifiche parti del corpo
dell’avversario. Impostato in una direzione di ancora maggiore
azione rispetto ai capitoli precedenti (che pur da RE2 era
decisamente aumentata a scapito della componente Survival
Horror), RE 4 ha diviso i fans tra i conservatori che avrebbero
preferito una struttura più classica e coloro i quali
aspettavano un rinnovamento della modalità di gioco della serie,
mettendoli comunque d’accordo sul fattore storia che in questo
quarto capitolo, oltre a distaccarsi dalla saga incentrata
sull’Umbrella e i suoi virus, è poco approfondita. Un’altra
particolarità è la presenza di un fantomatico mercante al quale
rivolgersi per acquistare o vendere oggetti, armi o per i
semplici potenziamenti delle armi di cui si è già in possesso.
E’ possibile infatti reperire gioielli e denaro esplorando le
varie aree di gioco o abbattendo i nemici, oltre che munizioni e
oggetti curativi come accadeva nei casi Mr X di RE 2 e Nemesis
di RE 3. Il personaggio di Leon può anche compiere azioni
specifiche quali dare calci a un avversario stordito (un po’
come schiacciare la testa di uno zombie sdraiato che si
aggrappava per sgranocchiare una caviglia), saltare dalle
finestre o da zone sopraelevate. E’ sparita inoltre sia la cassa
magica, sia la modalità di lasciare oggetti in giro di RE 0 ma
soprattutto la necessità di possedere i famigerati Nastri
d'inchiostro necessari negli altri capitoli per salvare la
partita alla macchina da scrivere. Terminato il gioco si sblocca
un mini gioco attinente alla storia dal titolo “Assignement Ada”
in cui si manovra Ada Wong che, sulla falsariga del mini gioco
di RE 2 con Hunk, deve recuperare 5 campioni di Las Plagas per
conto di Albert Wesker; altro mini gioco, non attinente alla
storia, è l’ormai classico Mercenari, anche se qui nella sua
forma migliore, che serve per sbloccare l’arma più potente del
gioco (come se ce ne fosse bisogno, aggiungo io), l’Handcannon,
potenziabile tramite il gioco principale, così come portando a
termine l’altro mini gioco è possibile sbloccare qualche altra
arma (a mio parere davvero inutile). Con l'uscita successiva
dell'edizione per PS2 è stato aggiunto un secondo mini gioco,
"Separate Ways", in cui si manovra Ada Wong nella sua missione
parallela a quella di Leon, scoprendo così che in alcuni casi
l'operato di Ada è stato fatto in funzione di quello di Leon.
Portando a termine i cinque capitoli si scopre al termine di
ognuno un Ada report, un documento in cui vengono svelate
particolarità sulla storia e sui suoi personaggi principali. E'
inoltre disponibile l'ennesima arma devastante portando a
termine la modalità Esperto del gioco, oltre che a due nuovi
costumi alquanto bizzarri che portano a 4 il numero dei costumi
disponibili per Leon e Ashley.
Resident Evil 5
(2009)
Personaggi: Chris Redfield, Sheva Alomar,
Jill Valentine (non giocabile nell'avventura principale)
Locazioni: Kijuju, area degli Ndipaya, laboratorio Tricell
divisione Africa
Minaccia: parassita Las Plagas, virus Uroboros
Armi: in totale 23 - Coltello, Pistole (4), Fucili (4), Fucili con Mirino (3),
Fucili mitragliatori (4 più l'arma speciale Gatling) Magnum
(3), l'arco speciale di Sheva Alomar e lo Stun Rod, finalmente
utilizzabile (tutte le armi eccetto quelle speciali sono personalizzabili in
diversi valori, dalla capacità nel numero di proiettili alla
potenza di fuoco)
Nemici: Majini (diverse tipologie a seconda del luogo in cui si
trovano: città, palude, base), Bui Kichwa, Cephalo, Adjule,
Kipepeo, Duvalia, Licker beta, Reaper
I Boss (N.d.A.W.: alcuni di questi, una volta sconfitti, possono
essere incontrati ancora nel seguito del gioco): Majini Boia,
Majini Chainsaw
(Majini con la motosega), Urobors, Popokarim, Ndesu
(versione africana di El Gigante), Ricardo Irving mutato,
U8, Urobors Mkono, Majini Gatling, Uroboros Aheri, Albert
Wesker
Particolarità del gioco: dopo l'evoluzione (o rivoluzione)
del precedente capitolo (Resident Evil 4) era facile
aspettarsi un capitolo con la medesima struttura di gioco,
anche considerando il fatto che per lunghi anni e svariati
capitoli la serie è sempre rimasta legata, pur con piccole
innovazioni, ai medesimi binari. Ritroviamo quindi
l'immediata giocabilità di Resident Evil 4, con l'aggiunta
di nuove mosse per liberarsi o eliminare i nemici corpo a
corpo e, soprattutto, con la componente on-line, che amplia
(ma non di molto) il fattore rigiocabilità dell'avventura
principale, ma la decuplica nei minigiochi sbloccabili, la
modalità classica Mercenari e la nuovissima modalità Versus.
Un'altra "novità" riguarda l'introduzione di un personaggio
giocabile nuovo per la serie, questa volta una donna
africana, Sheva Alomar, che va comunque ad aggiungersi a
quella schiera di personaggi (almeno per il momento) visti
in un solo capitolo della serie. Se, a prima vista, la
nuovissima e sfavillante grafica in alta definizione fa
credere che Resident Evil 5 sia una spanna al di sopra di
Resident Evil 4 (anche grazie al ritorno della storia su
tematiche classiche, unico vero pregio di questo ultimo
capitolo), esaminando con più attenzione si possono rilevare
difetti che, in certi casi, risultano essere banali e,
forse, frutto di un lavoro fatto in fretta e furia (alla
faccia delle parole di Takeuchi e di chi lo ascoltava nelle
sue dichiarazioni). A livello di horror è stato fatto un
ulteriore passo indietro, sia per le ambientazioni troppo
assolate, sia per una colonna sonora ancor più povera del
minimo pathos. Le animazioni dei personaggi, pur ben fatte
grazie ovviamente al motion capture, sono comunque tagliate
nella loro componente splatter: non ci sono più
decapitazioni o smembramenti come visto in Resident Evil 4,
eccezion fatta per una certa morte inflitta da Duvalia, che
se riesce ad afferrare il suo obiettivo con il suo morso al
momento giusto, taglia in due il personaggio. Gli stessi
personaggi, inquadrati nel momento in cui si accasciano a
terra senza vita, restano come manichini, con gli occhi
aperti e la faccia con la medesima espressione di quando
erano operativi, senza calcolare poi la compenetrazione con
il suolo che rasenta il ridicolo. A conti fatti, la stessa
scelta di introdurre alcuni mostri derivanti dal parassita
visto in Resident Evil 4 risulta forzata, sintomo di una
mancanza di idee cronica che non può far altro che
aggrapparsi a quanto prodotto da Shinji Mikami nel capitolo
precedente. La versione africana di El Gigante, Ndesu,
appare totalmente fuori luogo con tutto il resto, anche per
come il combattimento è stato pianificato, con i personaggi
immobilizzati sopra una jeep; U8, che avrebbe dovuto essere
una versione potenziata di U3, sembra egli stesso un
pupazzone da tiro a segno, che si muove solo attorno a una
piattaforma senza rappresentare un vero problema neppure
nella modalità Esperto. E da qui arrivano le note più
dolenti: l'intelligenza artificiale dei nemici (e anche del
compagno mosso dall IA giocando in modalità solitaria). I
nemici non hanno lo stesso mordente e spietatezza dei
Ganados di Resident Evil 4. Se, in passato, abbiamo
assistito capitolo dopo capitolo a zombie sempre più veloci
e potenti, nel caso del parassita Las Plagas sembra che,
nonostante gli studi eseguiti da Tricell, ci sia stata una
involuzione. Un esempio chiaro su tutti è il comportamento
dei Majini armati di motosega, che invece di fare il loro
dovere, gironzolano come rintronati per il livello,
ridacchiano prima di sferrare un attacco e si fanno forza
esclusivamente con i Majini normali che li accompagnano. Dr
Salvador (ma anche le sorelle Bella)agiva diversamente, non
esitava un secondo per sferrare il suo attacco micidiale che
faceva finire Leon decapitato. Nemici dunque meno aggressivi
in generale e, chiaramente, con una IA più bassa rispetto ai
contadini visti in Resident Evil 4. Lo stesso difetto, ma in
questo caso più grave, riguarda il personaggio mosso dall'IA
nell'avventura giocata in solo. Prendendo, ad esempio, come
giocatore Chris Redfield, ci ritroveremo una Sheva Alomar
che, se davanti a noi, si prende tutti i proiettili sparati
da Chris nella schiena, senza fare una piega, mentre gli
sparerà tranquillamente addosso se opererà alle spalle del
partner. A questo punto la domanda nasce da sola: va bene
che la modalità co-op a due giocatori annulla questo
difetto, ma perchè il personaggio mosso dall'IA nel caso di
una partita a un giocatore non si può abbassare? Sembra una
assurdità, ma addirittura Ashley in Resident Evil 4 si
poteva abbassare quando Leon sparava (e addirittura poteva
morire, in caso si trovasse lungo la traiettoria dei colpi
sparati dall'agente americano), e ancor più lampante lo
stesso Luis Sera, nell'assalto alla baracca, poteva
abbassarsi e addirittura sparare da abbassato! Perchè tutto
questo non è stato implementato in Resident Evil 5? Mistero
a cui solo Takeuchi potrebbe rispondere. Si era tanto
vociferato di una similitudine di Resident Evil 5 con Gears
of War (similitudine che, alla fine si è risolta chiaramente
solo con l'impostazione D dei comandi, che fa uso dei due
grilletti esterni del joypad), ma considerando che lo stesso
Gears è stato ispirato da Resident Evil 4, ci si chiede come
mai siano stati fatti così tanti errori e come mai le novità
reali siano, alla fin fine, solo a livello di storia (dove
pur non mancano le imprecisioni e le trovate a dir poco
bizzarre). Si è tanto parlato della possibilità di mettere
il personaggio al riparo e poi spuntare per sparare,
denominandola "alla Gears", ma la stessa cosa si poteva fare
già in Resident Evil 4, in alcuni punti, proprio come in
Resident Evil 5; la stessa modalità co-op, la "novità" in
fatto di giocabilità della serie, non è altro che quanto già
visto nella succitata scena dell'attacco alla baracca di
Resident Evil 4, in cui Louis Sera spara (ma abbassandosi),
cede munizioni a Leon, salva Leon se questo viene afferrato,
ringrazia nel caso venga liberato dalla presa di un nemico,
chiede se tutto va bene. Shinji Mikami aveva già fatto
questo nel 2005. Lo aveva fatto solo molto meglio che
Takeuchi.
Alla luce di tutto questo - e anche del
finale di Resident Evil 5 - credo si possano comprendere le
motivazioni che hanno spinto Mikami a dire che lui, Resident
Evil 5, lo avrebbe fatto diverso. Probabilmente aveva
ragione. Pazienza, resta comunque un buon capitolo,
l'ultimo, prima del già annunciato re-boot della serie che
vedrà la luce chissà tra quanto e chissà tra quanti prequel,
remake, spin-off.