Annunciato nel luglio del 2005 in sviluppo
per le console della nuova generazione, ancora molto resta
ignoto sul primo Resident Evil che vedrà la luce su XBox 360 e
PS3. Indiscrezioni indicano come protagonista del trailer, e
quindi del gioco, Chris Redfield, anche se non arrivano conferme
da parte del produttore, Jun Takecuchi, che avrebbe confermato
in una intervista pubblicata su Famitsu XBox che il gioco sarà
più simile a Resident Evil 4 (dal punto di vista del sistema di
gioco) che alla vecchia generazione pubblicata su Playstation e
successivamente su Nintendo Gamecube. Le innovazioni introdotte
da Shinji Mikami in Resident Evil 4 hanno suscitato pareri
contrastanti, ma Takeuchi assicura che, nonostante alcuni di
questi cambiamenti verranno mantenuti nel nuovo capitolo, i
giocatori sapranno immediatamente riconoscere il gioco come un
Resident Evil al primo impatto. L'unico trailer disponibile del
gioco presentato al Tokio Game Show 2005 mostra il probabile
Chris Redfield che ispeziona parte di una cittadina collocata
apparentemente in un deserto e che viene improvvisamente
attaccato da un gruppo di nemici non identificati. Takeuchi
confida di essersi ispirato per quel trailer a una scena del
film Black Hawk Dawn, in cui un elicottero degli Stati Uniti
precipita in una località deserta e i suoi occupanti attaccati
dai nativi. La particolarità tipica della serie di riuscire a
cavarsela anche nelle situazioni apparentemente senza via di
uscita viene indicata dal produttore come una qualità che sarà
presente anche in Resident Evil 5. Pur restando in segreto
l'identità del protagonista e soprattutto l'identità dei nemici
(i quali si suppone siano un incrocio tra i Ganados di Resident
Evil 4 e gli zombie storici della serie) resta altissima
l'attesa di conoscere nuove rivelazioni di questo attesissimo
capitolo della saga che, già lo immaginiamo, farà molto parlare
di sè.
Takeuchi interview (DVD
Famitsu 28 marzo 2008)
Usce proprio
oggi il numero di Famitsu con allegato il DVD per il 25°
anniversario della Capcom, DVD che contiene una intervista
con il produttore di Resident Evil 5, Jun Takeuchi. Nel
video dell'intervista è possibile vedere alcuni istanti di
gameplay del gioco apparentemente testato con una Xbox 360
(vedere il pad). Per visualizzare l'intera intervista invece
collegati al blog ufficiale di
Capcom.
Di seguito ecco
una traduzione in lingua inglese delle parti salienti del
video: la prima parte della traduzione è quella di cvxfreak
che un po' tutti ormai conoscono, la seconda parte invece è
stata reperita da un'altra fonte.
CVXFREAK
translation:
5's System
Shinji Mikami's Biohazard 4 is the base for the system, with
evolutions and improvements planned.
Chris Redfield
Takeuchi was a staff member of the original Biohazard, of
which Chris was a star of. 5 takes place 10 years after the
original RE, and Chris has a new mission.
Weapon Variation
Chris is up against a huge number of enemies. The game will
have variation in weapons including series classics like the
Handgun and Shotgun and such. The footage shows the
developers examining a handgun character model.
Fight Elements
The game will make use of the action buttons (QTEs) from
Biohazard 4 once again.
Message to the Fans
Fans have eagerly awaited prior titles and now await
Biohazard 5. Capcom's working hard on the game's unexpected
graphics, system and story. The Biohazard series has taken
on various forms in its history. Presently a CG movie is
also in works (Biohazard Degeneration) and that will be
shown as well. There is a lot to look forward to in the
Biohazard world this year. We will delve down into the story
and characters of the Biohazard series, and thus this year
will be filled with Biohazard. Please look forward to more
information on the title this year.
Final World from Mr. Takeuchi
WAIT FOR THE MEDIA SUMMIT
§§§§§§§§§§
ADDITIONAL
TRANSLATION:
We are making
strong efforts to adjust various aspects of the game system.
Half-year ago we showed Biohazard 5 to the public. The
graphic quality was something that I’d call "a fundamental
point". But presently we are on a dev-phase, in which we are
making graphical close-up for every situation (?). In
Biohazard 5 we have a wide-range of situations, we have
emphasized on the lighting, we want the bright places to be
seen very clearly. Truly, if we pay sufficient attention to
that aspect, its hard to lack gameplay-wise. A
characteristic of the Biohazard games is to stress on the
"dark atmosphere", but on the other hand we must blend this
with the "luminous atmosphere".
"The light and shadows" was an essential theme of the
Biohazard series. Up until now the correlation between the
story-events and the "light and shadows" theme was rather
abstract. This time around in Biohazard 5, we would like to
express an even further perception/sense of the reality, by
joining the abstract sense and what you see (?). We would
like create a game that stresses on "light & shadows".
When you stand in a bright place, the objects, which are in
a dark place, are very hard to be seen. It’s a matter of
focal point. In dark places its hard to see either way.
"The things that are out there and you can’t see" is an
idea/philosophy that Biohazard games can fulfill very well,
but other games struggle to do so. You can’t see the enemies,
you cant see the items, you are not able to see (you cannot
tell apart visually what is happening around), that is what
Biohazard is all about. We would like to materialize all
these, and focus on how we can present even better the " of
the dark" idea/concept. Like in the real world, where our
eyes have a luminosity-adaptability when you enter from a
bright place to a dark one, in Biohazard 5 correspondingly
you cannot instantly see.
In Biohazard 4 we had many original weapons, however there
was a demand from gamers, who played Biohazard 4, to have
more real-life weapons. Thus, in Biohazard 5 we will try to
do our best to fulfill such a request, as much as possible.
Versione
PC
La versione PC,
oltre ad offrire una grafica più dettagliata, presenta
alcune esclusive rispetto alle versioni per console. Si può
utilizzare il mouse per mirare e sparare con più precisione
(con tanto di aggiunta di reticolo che sostituisce il
puntatore laser classico); ci sono due costumi esclusivi
(Warrior per Chris Redfield e Business per Sheva Alomar); la
modalità Mercenari si arricchisce, come già mostrato in una
anteprima, di una versione chiamata No Mercy (Nessuna pietà)
in cui in nemici che compaiono nello scenario
contemporaneamente sono una trentina. Per una ragione ancora
sconosciuta, non è stata aggiunta la modalità Versus (ma
conoscendo Capcom è probabile che verrà resa disponibile in
un secondo momento, magari con qualche accorgimento da
renderla più interessante).
Valutazione:
legenda
Ai fini di una valutazione globale del
gioco nella maniera più obiettiva possibile, sono stati
presi in considerazione diversi parametri e sono stati messi
in relazione con gli altri titoli all'interno della saga e
con ciò che era disponibile nel mercato al momento della
pubblicazione del titolo. Le valutazioni vanno da uno a
cinque:
Appena sufficiente
Si poteva fare di più
Buono
Ottimo
Perfetto
Grafica
Non è certo un segreto o una sorpresa che
l'impatto visivo di Resident Evil 5 è assolutamente
favoloso. L'ambiente di gioco è assolutamente realistico e
ai limiti della perfezione, con effetti di luce e texture
ben realizzate. Si può apprezzare in particolar modo il
cambio di luce da un ambiente esterno ad uno esterno (e
viceversa) nel primissimo capitolo, che da proprio la
sensazione di "accecamento" al giocatore. Peccato però che
questo effetto si possa apprezzare solamente in questo
capitolo iniziale in cui non succede assolutamente nulla, in
cui si può però apprezzare con calma parte del buonissimo
lavoro dei programmatori per rendere l'aspetto visivo di
Resident Evil 5 uno dei migliori in assoluto visti in un
videogioco. Peccato però per alcune pecche che non
consentono di dare le 5 stelle, pecche che sono
rappresentate dalla realizzazione non proprio eccelsa dei
liquidi - acqua, sangue e liquidi organici delle creature. I
personaggi, primari e comprimari, sono realizzati in maniera
maniacale, ed è possibile apprezzarli in tutta la loro
bellezza nella galleria delle statuette.
Longevità
Resident Evil 5 non è un gioco particolarmente lungo, il
tempo di completamento della prima partita a difficoltà
Normale si può tranquillamente aggirare attorno alle 12/15
ore di gioco effettivo, che si allunga anche a dismisura se
si vuole portare a termine in un'unica partita alcuni dei
quest proposti per sbloccare obiettivi o trofei. Le modalità
di gioco sono inizialmente 3 (Dilettante, Soldato, Veterano)
con una quarta ancora più tosta da sbloccare completando la
modalità Difficile. Il fattore storia, unito all'immediata
giocabilità, agli obiettivi da sbloccare e raggiungere e
alla possibilità di giocare in co-op con un amico,
garantisce una buona rigiocabilità della modalità
principale, rigiocabilità che si allunga all'infinito grazie
al ritorno dei Mercenari, il minigioco tipico della serie
che torna anche questa volta in stile Resident Evil 4 ma con
l'aggiunta del gioco online, che garantisce davvero ore e
ore di divertenti massacri dei Majini assieme ad amici o
sconosciuti in un'esperienza di gioco sempre diversa e
veramente divertente. Se uniamo a tutto questo il fatto che
a fine mese saranno disponibili 3 ulteriori modalità di
gioco online che porteranno i giocatori ad affrontare nuove
sfide in cooperazione e versus, con probabilmente nuovi
personaggi da sbloccare e sicuramente nuovi obiettivi e
trofei da raggiungere.
Giocabilità
Nonostante alcune premesse da parte del produttore Jun
Takeuchi che parlavano in maniera facilmente fraintendibile
di "controlli Gears-like" (i controlli di Gears of War)
facendo immaginare la possibilità di sparare camminando e
magari sfruttare l'ambiente in cerca di riparo dai nemici,
Resident Evil 5 ripropone il sistema di gioco introdotto (e
poi preso come modello da tanti altri titoli) in Resident
Evil 4 da Shinji Mikami. Ritroviamo quindi la visuale da
dietro le spalle, i mirini laser con cui colpire determinati
punti dei nemici in modo da poterli stordire temporanemaente
per infliggere danni fisici con pugni, calci e quant'altro,
il coltello sempre disponibile e la classica giravolta di
180° che permette al personaggio di invertire repentinamente
la rotta in caso di guai o per assicurarsi una posizione
dalla quale poter combattere in sicurezza. A tutto questo è
stato aggiunto un'inventario gestibile in tempo reale
(all'Outbreak, per intenderci), l'utilizzo di veicoli
e armi fisse - jeep, motoscafi, torrette mitragliatrici e
lanciarazzi, ma soprattutto un secondo personaggio che può
essere gestito dall'IA oppure da un secondo giocatore, in
split screen o meglio online. Già in Resident Evil Zero
avevamo trovato due personaggi - Rebecca Chambers e Billy
Coen - che dovevano collaborare tra loro per poter
sconfiggere nemici o risolvere puzzle, ma in questo caso
entrambi dovevano essere gestiti da un solo giocatore, che
poteva e doveva comunque passare a piacimento dall'una
all'altro in qualsiasi momento (l'IA del personaggio non
gestito dal giocatore era comunque semplice, anche perchè il
gioco non prevedeva una grande varietà di opzioni); in
Resident Evil 5 troviamo invece un'IA decisamente migliore,
anche se a tratti pare risentire di qualche bug che inficia
leggermente l'esperienza in single player (capita infatti
che il personaggio controllato dall'IA si piazzi proprio di
fronte alla linea di fuoco del giocatore, impedendogli di
colpire il nemico, oppure dietro al giocatore, sparando
nella schiena del personaggio controllato e sprecando così
munizioni). Ovviamente l'esperienza di gioco migliore resta
quella con entrambi i personaggi controllati da due
giocatori, sia offline che online, anche se bisogna comunque
apprezzare l'innovazione in single player in quanto se Sheva
Alomar, ad esempio, non è un gran supporto per il
combattimento, resta comunque un'ottima partner come valigia
ambulante per oggetti e per un aiuto valido in caso Chris
venga afferrato dai nemici.
Story-line
Sin dalle prime
indiscrezioni ormai lontane nel tempo, si vociferava di un
ritorno alla vecchia storia incentrata sulle ricerche
dell'Umbrella Inc., dopo la variazione sul tema sviluppata
in Resident Evil 4, che ha comunque rappresentato una base
su cui procedere con la storia di Resident Evil 5. Dopo
averlo rivisto in Resident Evil Umbrella Chronicles, torna
Chris Redfield pronto per fronteggiare il suo ormai storico
nemico fin dal primo episodio, Albert Wesker. Oltre a
sviluppare il tema delle Plagas introdotte in Resident Evil
4, fornendo un'ulteriore studio sulle stesse che sfociano
nelle cosiddette Plagas di tipo 2, sviluppate dalla nuova
multinazionale Tricell, "erede" dell'Umbrella - già vista
nel film Resident Evil Degeneration - Resident Evil 5 fa
luce su quel virus Progenitore - Progenitor nel gioco - che
si era visto in quel Resident Evil 3.5 mai pubblicato,
mostrandolo sotto la forma in cui era stato originariamente
pensato - nube di tentacoli - ma sviluppandolo in maniera
differente, dando origine al nuovo virus, Uroboros. La trama
parte in sordina, nonostante i massicci spoiler pubblicati
già sin dalla prima apparizione del demo giocabile per Xbox
360 e Playstation 3, per poi svilupparsi in maniera coerente
e avvincente, con l'introduzione di qualche flashback
esplicativo che fa luce su eventi pur mai visti, che fanno
da base per alcuni colpi di scena che sono davvero
emozionanti. La trama di Resident Evil 5 va a colmare alcune
lacune storiche della serie e in un certo senso mette
finalmente un punto a una vicenda che da tanti anni languiva
per mancanza di idee davvero innovative e rischiava di
diventare tipo una telenovela brasiliana stile anni 80:
finalmente vediamo il volto del fondatore dell'Umbrella,
Ozwell Spencer, e conosciamo qualcosa di più sul misterioso
virus assunto da Albert Wesker prima di venire infilzato dal
Tyrant T001 che lo aveva trasformato in un uomo dotato di
poteri incredibili. Sebbene ben radicata nelle origini di
Resident Evil, la trama di questo quinto episodio (in
realtà, il 6, considerando il Code Veronica parte della
serie principale a tutti gli effetti) non è comunque esente
da qualche pecca: un personaggio che si credeva
fondamentale, in realtà non è altro che un mini-boss senza
identità; la versione africana di El Gigante non si capisce
che cosa ci faccia da quelle parti; il misterioso Progetto
Wesker menzionato da Spencer getta una luce di esagerata
pianificazione su eventi che in realtà erano stati
precedentemente spiegati in maniera diversa; alcune
similitudini con Resident Evil 4 appaiono fuori luogo (una
su tutte la trasformazione di Ricardo Irving nella creatura
acquatica che ricorda davvero troppo la trasformazione di
Salazar). La colonna vertebrale della trama resta comunque
solida e si possono anche perdonare queste piccole cadute di
stile dal momento che creare sempre cose diverse non è certo
facile, di certo non in una serie che in 13 anni ha cercato
sempre di rimanere sulla cresta dell'onda e, a quanto pare
dai dati di vendita, ci sta riuscendo benissimo.
Caratterizzazione dei personaggi
Fin dalle prime immagini si capisce che finalmente Resident
Evil 5 propone un aspetto un po' più profondo del suo
personaggio principale, Chris Redfield. Troviamo quindi un
uomo si risoluto come in passato, ma questa volta minato
negli intenti da quanto accaduto nella villa segreta di
Spencer (la presunta morte della sua partner storica, Jill
Valentine). Al suo fianco appare il personaggio nuovo della
serie, Sheva Alomar, una ragazza della BSSA sezione Africa
che, dopo qualche tentennamento, accetta senza riserve di
affiancare Chris in quella che sembra essere una lotta
disperata destinata a finire con una sconfitta. Tra i membri
della BSSA sopravvissuti spicca Josh, che nonostante le
ferite non esita a impugnare le armi per aiutare i suoi
colleghi. Il comparto nemici appare sì vario ma un senso di
dejà-vu ne mina la caratterizzazione. Il mercante di virus,
Irving, ricorda molto Salazar come atteggiamento, così come
Excella Gionne ricorda anche troppo Alexia Ashford, pur non
avendone il carisma e la pericolosità, apparendo invece
quasi stupida nel fidarsi incondizionatamente di Albert
Wesker, vaneggiando di diventare la suo regina nel nuovo
mondo creato con il virus Uroboros. Ozwell Spencer fa la sua
apparizione per la prima volta nella serie, dopo esser stato
menzionato per anni in documenti di gioco e libri ufficiali,
e nonostante appaia per pochi minuti sembra proprio essere
quell'uomo così freddo e calcolatore e spietato che
traspariva dal suo fantasma nei titoli del passato. Niente
da dire infine su Albert Wesker, il personaggio palesemente
meglio caratterizzato in tutta la sua freddezza e
spietatezza e risolutezza, pronto a sacrificare per la
seconda volta la sua umanità pur di raggiungere il suo
obiettivo finale, senza alcuno scrupolo nel portare uno dei
suoi nemici dal suo lato e utilizzarlo come un'arma per
eliminare l'unico che può fermarlo, Chris Redfield.
Difficoltà
4 difficoltà di gioco garantiscono a qualsiasi giocatore di
poter affrontare Resident Evil 5 nel migliore dei modi. Per
combattere i Majini e le creature da incubo proposte dal
gioco è disponibile un'arsenale di armi e di mosse davvero
devastante, con possibilità di compiere azioni speciali sia
per abbattere i nemici comuni che per i boss. Tutte le armi
sono upgradabili e raggiungendo il completamento
dell'upgrade di tutte le armi di una certa categoria se ne
sblocca un'altra dalle proprietà devastanti. Il
bilanciamento tra la staticità dei personaggi e la velocità
e il numero dei nemici viene così compensato con una estrema
potenza di fuoco capace di spazzar via qualsiasi nemico,
ovviamente utilizzando un pizzico di strategia e una buona
mira. I Mercenari offrono un'esperienza di gioco ancor più
frenetica e divertente, sia in solo che in coppia,
risultando impegnativo in entrambi i casi per poter
raggiungere alti punteggi e sbloccare i personaggi bonus
(che altro non sono che gli stessi personaggi con costumi e
armamenti differenti).
Sonoro
Nulla da dire sul comparto sonoro del gioco, effetti che
rendono bene e musiche che vanno a completare l'atmosfera
del gioco. Forse l'unica pecca è che certi effetti sono
simili a quelli di Resident Evil 4, ma calcolando che per
anni abbiamo giocato a Resident Evil molto simili tra di
loro anche su altri aspetti, non ci si può davvero
lamentare. Se poi le musiche non piacciono, basta utilizzare
la funzione delle colonne sonore personalizzate per
amalgamare i propri brani preferiti all'azione di gioco.
Valutazione
Personale
Ho sempre ritenuto che meglio di Resident Evil 4 non si
poteva fare, in termini di giocabilità e divertimento, e in
parte così è stato, essendo Resident Evil 5 molto simile al
predecessore, pur con la differenza della modalità a due
giocatori. Se però Resident Evil 4 presentava la trama come
unica pecca, grave per molti, questo Resident Evil 5 si
allinea con precisione a quanto accaduto fino a Resident
Evil Code: Veronica per portare a termine la storia nella
maniera più "plausibile" che si possa concepire, eccezion
fatta per alcuni elementi che stonano un poco. Certamente,
sarebbe stato facile introdurre qualche elemento che potesse
far intuire un proseguimento della storia in un prossimo
episodio (e, a voler essere pignoli, qualcosa è stato detto
in tal senso, ipotizzando delle Plagas tipo 3 e 4 in un file
di gioco), ma il finale lascia ben poche speranze a un
continuo di una storia che, con onestà, oramai ha detto
davvero tutto quello che c'era da dire. Ovviamente non si sa
mai: già una volta Albert Wesker è stato ritenuto morto e
disintegrato nell'eplosione di villa Spencer, sulle montagne
Arklay, nei pressi di una cittadina chiamata Raccoon City.
Ormai quei tempi sono lontani e Resident Evil 5 è una
ulteriore e forse finale spallata a un sistema di
gioco e a una trama che, se pur entrambi fossero aspetti
degni di nota e che hanno dato il via a un genere innovativo, sono
obiettivamente oramai obsoleti. Non si tornerà più indietro (almeno si spera). E'
morto il RE, lunga vita a RE.
Shin Bilstein
Screens Gallery
1
Screens Gallery 2
Screens Gallery 3
Screens Gallery 4
Screens Gallery 5
Extra DLC:
recensione di Lost
in Nightmare
Annunciato nel corso del Tokyo Game Show 2009, questo
capitolo aggiuntivo è disponibile sia su supporto disco
(Resident Evil 5 Alternative Edition) sia in versione
scaricabile. La trama di questo nuovo capitolo, che in
realtà è un flashback già intravisto nella versione
originale del gioco, vede Chris Redfield e Jill Valentine,
ancora partner nel team della BSAA, esplorare il maniero di
Ozwell Spencer, il fondatore dell'Umbrella, alla ricerca del
suo proprietario e di tracce riguardanti Albert Wesker.
Dalle prime indiscrezioni sembrava che questo capitolo fosse
lungo più o meno un paio d'ore e con una impostazione di
gioco tale da rendere omaggio al vecchio e mai dimenticato
stile di Resident Evil, con molta esplorazione, trappole e
pochi nemici. Questo è vero, ma solo per metà. L'iniziale
esplorazione del maniero di Spencer ricorda molto la mitica
villa Spencer e non solo dal punto di vista visivo (sono
stati aggiunti file da leggere, il mitico pianoforte con cui
suonare la Moonlight Sonata, un emblema, un foglietto che
riscaldato rivela un indizio, la classica manovella,
l'improvvisa rottura di finestre), ma la seconda parte,
ambientata nelle prigioni e nel sotterraneo sono qualcosa di
completamente nuovo, in cui occorre sfruttare esclusivamente
l'ambiente di gioco per liberarsi dei temibili nemici e
ottenere parti di un bassorilievo necessarie per raggiungere
l'area finale dello scenario e dunque affrontare Wesker.
Inutile dire che per gustare l'atmosfera lugubre dello
scenario e respirare per qualche tempo ciò che era Resident
Evil in passato è consigliabile giocare con livello di
difficoltà Esperto, in cui i pochi nemici sono davvero ossi
duri ed è meglio evitarli piuttosto che affrontarli.
Incomprensibile, almeno da parte mia, la scelta di cambiare
l'animazione dell'apertura delle porte del maniero - con la
visuale che passa da terza persona in soggettiva,
soprattutto se si gioca in cooperativa, perchè ogni porta
permette il passaggio di un solo giocatore per volta. Se si
considera questo capitolo extra come un omaggio alla vecchia
serie di Resident Evil, la valutazione finale può essere più
che buona, se invece lo si integra come parte della storia
di Resident Evil 5 qualcosa di più si poteva fare,
considerando anche che già si conosceva il finale e che
della creatura armata di ancora non viene detto
assolutamente nulla. Ma alla fine si sa che del maiale non
si butta via nulla e se consideriamo Resident Evil, oltre
che una gallina dalle uova d'oro, come un grosso porcello è
facile comprendere come Capcom le studi davvero tutte per
far qualche dollaro (o euro, nel nostro caso) in più
utilizzando non solo le solite idee di Mikami vecchie di
oltre 10 anni, ma togliendole dal prodotto finale prima per
farle pagare come extra in seguito.
Extra DLC:
Desperate Escape
Il secondo capitolo extra, come si era vociferato per
qualche tempo, avrò come protagonisti Jill Valentine e Josh
Stone e inizierà subito dopo il combattimento tra Chris e
Jill, dopo che Chris avrà liberato Jill dal marchingegno con
cui Wesker la teneva legata al guinzaglio come un cagnolino.
I due sopravvissuti dovranno quindi fuggire da quell'area
facendosi strada tra orde di Majini agguerriti come sempre,
disposti a tutto per ucciderli.
Extra DLC: The
Mercenaries Reunion
I nuovi costumi che saranno disponibili nel primo quarto
dell'anno prossimo rappresentano il preludio di ben 8 nuovi
personaggi protagonisti del minigioco "The Mercenaries".
Come gli altri personaggi, questi nuovi sono sempre gli
stessi (a parte sorprese ancora da verificare, come potrebbe
essere un Josh giocabile) con costumi ovviamente differenti
e, di conseguenza, un equipaggiamento diverso dagli 8 già
disponibili per i giocatori. Sarebbe interessante che questi
nuovi personaggi fossero disponibili anche nel minigioco
online "Versus", in modo tale da ampliare ulteriormente il
cast e dare vita a una nuova serie di divertenti e
agguerrite battaglie tra giocatori di tutto il mondo