Silent Hill
 
   

 

 

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Questa saga, iniziata tre anni dopo la nascita di Resident Evil, è probabilmente il secondo survival horror per eccellenza nel mondo dei videogiochi. Lo scopo che i produttori della serie si sono posti non era certo di facile realizzazione: preferendo un intera città come campo di sopravvivenza dei protagonisti, naturalmente infestata da creature da incubo, hanno proposto forse una caratteristica unica nel suo genere. Ma più di tutto, il tratto originale è la simbologia che ogni evento, frase, immagine o oggetto assume nel corso del gioco: la trama è tutt’altro che lineare e di facile comprensione visto che l’elemento psicologico è diventato fulcro essenziale della saga, dove ogni particolare è tutt’altro che scontato o casuale. Eroi che dovranno cercare di sopravvivere non sono soldati addestrati o audaci combattenti, ma persone comuni senza

   
 

abilità particolari (addirittura goffi, tanto da cadere per le scale, oltre ad avere poca mira con le armi da fuoco) ma con forti motivazioni che li spingono ad immergersi sempre

 
 

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più nell’oscurità. Protagonista del primo capitolo è Harry Mason, vedovo che in un incidente stradale nei pressi della città di Silent Hill smarrisce la sua figlioletta Cheryl, una bambina dai capelli neri. Un’oscura verità si nasconde dietro la sua scomparsa, un passato misterioso e indecifrabile, e ogni elemento della sua ricerca nasconde un frammento di verità che aiuterà Harry, accompagnato dalla poliziotta Cybil, a capire. Indizi e suggerimenti verranno dati da una vecchia che sembra saperne più di quanto mostra, Dhalia Gillespie, mentre personaggi ambigui, come l’infermiera Lisa Garland e il dottor Michael Kauffman, non faranno altro che gettare un ulteriore alone di mistero sul perché la città sia misteriosamente deserta e infestata. I rompicapo inoltre sono ben studiati e impegnativi, di difficile comprensione, che richiedono inge_

   
 

gno e intuito quasi quanto per capire il senso di una dimensione dove regna la follia.

 
 

La città di Silent Hill cambia infatti, improvvisamente e in modo spaventoso, corrodendo ogni cosa intorno dagli edifici ( già spettrali di per sé) e trasformandoli in un inferno in terra, dove solo l’amore di un padre spinge alla sopravvivenza e a una ricerca logorante. Si dovrà cercare e vagare in queste strutture inseguendo i fantasmi che la tormentano, in edifici sapientemente scelti per la tensione che possono generare.

 
 
 

E di questo mondo, il buio e i rumori indecifrabili che ne escono sono elementi essenziali. Nella nebbia della città, armati di una semplice torcia e di una radiolina rotta (elementi diventati “ classici “ all’interno della saga, come l’ospedale ) che rivela l’avvicinarsi dei mostri, si dovrà esplorare senza tregua cercando armi e oggetti che possano offrire un occasione di scampo. Ogni azione del protagonista potrà influire sulla riuscita della sua impresa, determinarne il successo o il fallimento, in casi particolari con toni di amara ironia. Affrontando i demoni generati da un misterioso culto, Harry mostra come il coraggio e la forza di un uomo comune possano affrontare il male stesso pur di salvare la propria figlia. Come già detto, l’aspetto psicologico è probabilmente caratteristica peculiare di Silent Hill, senza il quale la saga perderebbe il suo più importante punto di forza. Le stesse creature che la popolano sono frutto di un accurata scelta sia nelle loro forme che nel loro significato; aldilà della semplice trama, che può essere compresa così come viene offerta, è necessario soffermarsi più volte e con attenzione sui particolari che rivelano un altro significato, come se si entrasse in un'altra dimensione (e le citazioni sono numerose e richiedono una certa cultura cinematografica e letteraria).

 

 

 
     
 
Silent Hill 2
 
 

 

 

Il secondo capitolo della saga è infatti incentrato proprio su questo. Uscito nel 2001, oltre a un notevole miglioramento grafico (tutt’ora godibile e ben definito) si hanno interessanti novità. Innanzitutto, questo gioco ospita la creatura di maggior successo di Silent Hill, il Pyramid head (letteralmente, “testa a piramide” ), che ha fortemente influenzato il giudizio dei videogiocatori spingendo molti a considerarlo la ciliegina sulla torta di un capolavoro di psicologia ed elogio della complessità della psiche umana. Il protagonista stavolta è però, come si scoprirà nel finale, un anti-eroe, tutt’altro che nobile come il predecessore Harry Mason. La città stessa assume un ruolo più centrale, cambiando di volta in volta adattandosi alla psiche di James Sunderland, uomo alla ricerca della moglie Mary che sa per certo morta e da cui riceve una misteriosa lettera, spingendolo stavolta a scoprire una verità che ha fatto sprofondare nella propria coscienza.

 
 
 

Così la storia del culto demoniaco si perde, per incentrarsi sul protagonista e non sulle misteriose vicende che affliggono il mondo parallelo, in questo capitolo strumento nelle mani di chi finisce nella città. E così anche gli altri protagonisti sono persone apparentemente normali, ma del tutto uguali a James per il motivo in cui sono piombati nell’incubo; Eddie Dombrowski, un ragazzo in soprappeso mite ma dalla psiche instabile e Angela Orosco, anch’essa dal comportamento strano e poco ortodosso. James incontrerà un personaggio fondamentale, Maria, che assomiglia in tutto alla moglie deceduta, persino nel nome (ma in una versione trasgressiva, una spogliarellista, che nulla ricorda della timida alter ego). L’elemento horror inoltre viene caricato ancor di più se si pensa che ci sono scene di stupro (naturalmente non esplicite) su mostri ad opera dei già citati Pyramid Head, nuove ambientazioni più claustrofobiche e oscure, avvenimenti e paradossi che confondono ancora di più il giocatore (come il fatto che Maria muoia più volte nel corso della trama). Anche qui le azioni del giocatore possono influenzare la salvezza di un personaggio, in questo caso di James stesso, in cui si può trovare una via di redenzione o precipitare ancor di più nell’inferno che lui stesso si è creato. Per via dell’incredibile carica che assume l’intera vicenda e degli affascinanti significati di cui è costellata, è da molti definito il Silent Hill per eccellenza. Volendo però esprimere un giudizio imparziale, esso si discosta troppo dal progetto originale del culto demoniaco che viene fortunatamente ripreso nel capitolo successivo in modo da non trasformare la saga in un semplice elogio della teoria freudiana.

 

Clicca qui per visualizzare i finali di Silent Hill 2 (In water, Maria, Rebirth, UFO, Dog e Born from a wish, il finale esclusivo della versione Director's Cut giocando con Maria)

 

 
     
 
Silent Hill 3
 
 

 

 

Uscito nel 2003, Silent Hill 3 non apporta particolari sviluppi dal punto di vista grafico né per quanto riguarda la giocabilità, che resta tutto sommato, la stessa. Il protagonista stavolta non è più un uomo di mezz’età ma un energica ragazzina, Heather Mason (no, il cognome non è casuale), bionda, aggressiva e tutt’altro che domabile che porta sempre con sé un ciondolo, dono del padre, e un coltello (a dimostrazione del suo carattere un po’ maschiaccio). L’inizio del gioco è già di per sé un preludio di quel che la attende, offrendo una locazione familiare al primo capitolo, per poi rivelarsi solo uno strano sogno. Un quarto del gioco si svolge in posti di scarso interesse, rallentando il ritmo iniziale sulla trama, visto che la città che all’inizio si popola di mostri non è Silent Hill e lascia ben pochi indizi su cosa stia accadendo se non la presenza di un investigatore privato, Douglas Cartland, che la sta cercando, di Claudia Wolf, una donna che ricorda molto Dalia Gillespie anche per il ruolo che svolge e un misterioso personaggio, Vincent. Durante una semplice giornata al centro commerciale, Heather viene risucchiata nell’incubo della dimensione demoniaca da cui dovrà cercare di uscire per tornare a casa da suo padre. Ad accompagnarla lungo tutto il tragitto ci sarà uno strano demone, Valtiel, il cui scopo è ignoto e sembra solo controllarla senza agire (rendendo ancora più inquietante la sua presenza).

 

 

 

Heather è scettica, scrupolosa, non si fida di nessuno e forse il suo carattere irruento rappresenta il mezzo della sua sopravvivenza. È solo la sconcertante rivelazione che la aspetta a casa che metterà in moto la trama, entrando nel vivo: Claudia ha infatti provocato la morte di Harry, padre della ragazza, con lo scopo di accrescere l’odio dentro di lei. Il culto sembra essere tornato a reclamare ciò che gli è stato rubato e Heather non si tira indietro nella sfida: con l’aiuto dell’investigatore si recherà a Silent Hill per scoprire la verità sul suo passato. C’è da dire che gli elementi psicologici sono di gran lunga diminuiti e la trama è piuttosto “ concreta “ rispetto ai suoi predecessori, ma anche qui vengono rispolverate ambientazioni ormai classiche (tra cui l’immancabile ospedale). Il culto che venera il demone Samael assume i tratti di una vera e proprie religione, fatta dei suoi santi e angeli fino al presunto arrivo di quello che può essere definito un antiCristo (visti anche i continui richiami al cristianesimo in senso rovesciato), venuto a “purificare il mondo, il tutto in una sapiente chiave blasfema che ben si sposa con la trama originale. A trionfare, in un finale tutt’altro che scontato, è sempre l’amore paterno di Harry che salva Heather dalla sua maledizione, dimostrandosi degna erede del primo capitolo.

 

 
 
     
 
Silent Hill 4
 
 

 

 

Un anno dopo l’uscita del terzo episodio della saga, si affaccia nel mondo di Silent Hill il quarto capitolo che già dal titolo evidenzia come sia fuori dai soliti schemi: infatti porta come sottotitolo “ The Room “ ovvero la stanza. La trama sembra ricalcare fin dall’inizio quelli che sono i classici horror orientali: un personaggio, tale Henry Townshend, è da alcuni giorni bloccato nella sua stanza e tende a rivivere il medesimo incubo in cui tutto deteriora (come la dimensione demoniaca a cui i fan sono abituati) e fantasmi escono dalle pareti. Al suo risveglio però la situazione non cambia: la porta è incatenata e dall’esterno la vita pare proseguire normalmente pur non riuscendovi a comunicare: il telefono non funziona anche se la radio (stavolta non trasportabile) trasmette comunque delle notizie e, puntualmente, sotto la porta fanno capolino dei ritagli di giornale di carta rossa scritti da un ignoto interlocutore. La situazione cambia quando finalmente pare trovare una via d’uscita, seppur bizzarra: nel suo bagno trova uno strano buco (richiamo anche a una strana scritta presente nel secondo capitolo) che però conduce in vari luoghi tutti collegati tra loro da un misterioso verme gigante senza capo né coda. Viaggiando tra la metropolitana vicino casa sua e i dintorni del suo palazzo, tra l’orfanotrofio di Silent Hill e una strana prigione (unici richiami rimasti della città), assisterà impotente ai violenti omicidi di alcune persone in questi mondi popolati da spettri tormentati e creature orribili (in pieno stile della saga). I cadaveri delle vittime sono marchiate con dei numeri e tutto sembra ricondurre a un criminale di Silent Hill ormai deceduto di nome Walter Sullivan (citato nel secondo capitolo come autore di violenti omicidi e in seguito suicidatosi). Uno strano bambino e un tizio con un cappotto sono comuni denominatori di ogni scenario e quasi sembrano contendersi il ruolo più inquietante.

 

 

 

 L’aspetto più surreale si raggiunge quando Henry si ritrova ad esplorare il proprio condominio e a poter vedere la propria abitazione dall’esterno, seppur nella dimensione parallela. Ultima vittima è la sua vicina di casa, Eileen Galvin (da evidenziare la nota semi-comica di poterla spiare da un buco nella stanza) che però riesce a sopravvivere in condizioni precarie. Da questo momento in poi l’appartamento di Henry inizierà a incarnare i suoi incubi e, in una disperata lotta per la sopravvivenza, dovrà viaggiare di nuovo tra i mondi sfuggendo all’uomo col cappotto e assistendo la povera vicina dopo averla recuperata dall’ospedale (dove le infermiere tipiche della serie sono state più che mai ridicolizzate visti i loro problemi di digestione…). Volendo dare un giudizio a questo capitolo, si evince facilmente che è a un livello inferiore rispetto ai suoi predecessori a cominciare dal protagonista (totalmente spersonalizzato) per finire nelle ambientazioni. Il culto ha un ruolo centrale nella trama e a tratti riprende il capovolgimento del sacro, tuttavia l’aspetto psicologico è molto scarno e si ferma in più parti al significato nascosto nei mostri più che alla trama in sé. Gli effetti di buio e nebbia che erano elemento essenziale nell’impressionare il giocatore sono totalmente scomparsi e, se da un lato si è voluta dare più oggettività limitando l’inventario del protagonista, dall’altro si sono create armi a dir poco inutili (come la pistola, stavolta di uso difficile a causa del trasporto dei proiettili) rallentando il gameplay. Anche gli enigmi sembrano averne risentito, più semplici e meno logici, basati soprattutto sul dover fare avanti e indietro tra i buchi sparsi per il gioco e la stanza.

Il titolo del gioco è Silent Hill ma della città non c’è manco l’ombra.

 

 
 
 
     
 

testi di Auron Wolfsong

 
 
Silent Hill Origins
 
 

 

 

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Silent Hill 5
 
 

 

 

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