Questa
saga, iniziata tre anni dopo la nascita di Resident Evil, è
probabilmente il secondo survival horror per eccellenza nel
mondo dei videogiochi. Lo scopo che i produttori della serie
si sono posti non era certo di facile realizzazione:
preferendo un intera città come campo di sopravvivenza dei
protagonisti, naturalmente infestata da creature da incubo,
hanno proposto forse una caratteristica unica nel suo
genere. Ma più di tutto, il tratto originale è la simbologia
che ogni evento, frase, immagine o oggetto assume nel corso
del gioco: la trama è tutt’altro che lineare e di facile
comprensione visto che l’elemento psicologico è diventato
fulcro essenziale della saga, dove ogni particolare è
tutt’altro che scontato o casuale. Eroi che dovranno cercare
di sopravvivere non sono soldati addestrati o audaci
combattenti, ma persone comuni senza
abilità
particolari (addirittura goffi, tanto da cadere per le
scale, oltre ad avere poca mira con le armi da fuoco) ma con
forti motivazioni che li spingono ad immergersi sempre
più
nell’oscurità. Protagonista del primo capitolo è Harry Mason,
vedovo che in un incidente stradale nei pressi della città
di Silent Hill smarrisce la sua figlioletta Cheryl, una
bambina dai capelli neri. Un’oscura verità si nasconde
dietro la sua scomparsa, un passato misterioso e
indecifrabile, e ogni elemento della sua ricerca nasconde un
frammento di verità che aiuterà Harry, accompagnato dalla
poliziotta Cybil, a capire. Indizi e suggerimenti verranno
dati da una vecchia che sembra saperne più di quanto mostra,
Dhalia Gillespie, mentre personaggi ambigui, come
l’infermiera Lisa Garland e il dottor Michael Kauffman, non
faranno altro che gettare un ulteriore alone di mistero sul
perché la città sia misteriosamente deserta e infestata. I
rompicapo inoltre sono ben studiati e impegnativi, di
difficile comprensione, che richiedono inge_
gno e
intuito quasi quanto per capire il senso di una dimensione
dove regna la follia.
La città di Silent Hill
cambia infatti, improvvisamente e in modo spaventoso,
corrodendo ogni cosa intorno dagli edifici ( già spettrali
di per sé) e trasformandoli in un inferno in terra, dove
solo l’amore di un padre spinge alla sopravvivenza e a una
ricerca logorante. Si dovrà cercare e vagare in queste
strutture inseguendo i fantasmi che la tormentano, in
edifici sapientemente scelti per la tensione che possono
generare.
E di questo mondo, il buio e i rumori
indecifrabili che ne escono sono elementi essenziali. Nella
nebbia della città, armati di una semplice torcia e di una
radiolina rotta (elementi diventati “ classici “ all’interno
della saga, come l’ospedale ) che rivela l’avvicinarsi dei
mostri, si dovrà esplorare senza tregua cercando armi e
oggetti che possano offrire un occasione di scampo. Ogni
azione del protagonista potrà influire sulla riuscita della
sua impresa, determinarne il successo o il fallimento, in
casi particolari con toni di amara ironia. Affrontando i
demoni generati da un misterioso culto, Harry mostra come il
coraggio e la forza di un uomo comune possano affrontare il
male stesso pur di salvare la propria figlia. Come già
detto, l’aspetto psicologico è probabilmente caratteristica
peculiare di Silent Hill, senza il quale la saga perderebbe
il suo più importante punto di forza. Le stesse creature che
la popolano sono frutto di un accurata scelta sia nelle loro
forme che nel loro significato; aldilà della semplice trama,
che può essere compresa così come viene offerta, è
necessario soffermarsi più volte e con attenzione sui
particolari che rivelano un altro significato, come se si
entrasse in un'altra dimensione (e le citazioni sono
numerose e richiedono una certa cultura cinematografica e
letteraria).
Silent Hill 2
Il secondo capitolo della
saga è infatti incentrato proprio su questo. Uscito nel
2001, oltre a un notevole miglioramento grafico (tutt’ora
godibile e ben definito) si hanno interessanti novità.
Innanzitutto, questo gioco ospita la creatura di maggior
successo di Silent Hill, il Pyramid head (letteralmente,
“testa a piramide” ), che ha fortemente influenzato il
giudizio dei videogiocatori spingendo molti a considerarlo
la ciliegina sulla torta di un capolavoro di psicologia ed
elogio della complessità della psiche umana. Il protagonista
stavolta è però, come si scoprirà nel finale, un anti-eroe,
tutt’altro che nobile come il predecessore Harry Mason. La
città stessa assume un ruolo più centrale, cambiando di
volta in volta adattandosi alla psiche di James Sunderland,
uomo alla ricerca della moglie Mary che sa per certo morta e
da cui riceve una misteriosa lettera, spingendolo stavolta a
scoprire una verità che ha fatto sprofondare nella propria
coscienza.
Così la storia del culto
demoniaco si perde, per incentrarsi sul protagonista e non
sulle misteriose vicende che affliggono il mondo parallelo,
in questo capitolo strumento nelle mani di chi finisce nella
città. E così anche gli altri protagonisti sono persone
apparentemente normali, ma del tutto uguali a James per il
motivo in cui sono piombati nell’incubo; Eddie Dombrowski,
un ragazzo in soprappeso mite ma dalla psiche instabile e
Angela Orosco, anch’essa dal comportamento strano e poco
ortodosso. James incontrerà un personaggio fondamentale,
Maria, che assomiglia in tutto alla moglie deceduta, persino
nel nome (ma in una versione trasgressiva, una
spogliarellista, che nulla ricorda della timida alter ego).
L’elemento horror inoltre viene caricato ancor di più se si
pensa che ci sono scene di stupro (naturalmente non
esplicite) su mostri ad opera dei già citati Pyramid Head,
nuove ambientazioni più claustrofobiche e oscure,
avvenimenti e paradossi che confondono ancora di più il
giocatore (come il fatto che Maria muoia più volte nel corso
della trama). Anche qui le azioni del giocatore possono
influenzare la salvezza di un personaggio, in questo caso di
James stesso, in cui si può trovare una via di redenzione o
precipitare ancor di più nell’inferno che lui stesso si è
creato. Per via dell’incredibile carica che assume l’intera
vicenda e degli affascinanti significati di cui è
costellata, è da molti definito il Silent Hill per
eccellenza. Volendo però esprimere un giudizio imparziale,
esso si discosta troppo dal progetto originale del culto
demoniaco che viene fortunatamente ripreso nel capitolo
successivo in modo da non trasformare la saga in un semplice
elogio della teoria freudiana.
Uscito nel 2003, Silent
Hill 3 non apporta particolari sviluppi dal punto di vista
grafico né per quanto riguarda la giocabilità, che resta
tutto sommato, la stessa. Il protagonista stavolta non è più
un uomo di mezz’età ma un energica ragazzina, Heather Mason
(no, il cognome non è casuale), bionda, aggressiva e
tutt’altro che domabile che porta sempre con sé un ciondolo,
dono del padre, e un coltello (a dimostrazione del suo
carattere un po’ maschiaccio). L’inizio del gioco è già di
per sé un preludio di quel che la attende, offrendo una
locazione familiare al primo capitolo, per poi rivelarsi
solo uno strano sogno. Un quarto del gioco si svolge in
posti di scarso interesse, rallentando il ritmo iniziale
sulla trama, visto che la città che all’inizio si popola di
mostri non è Silent Hill e lascia ben pochi indizi su cosa
stia accadendo se non la presenza di un investigatore
privato, Douglas Cartland, che la sta cercando, di Claudia
Wolf, una donna che ricorda molto Dalia Gillespie anche per
il ruolo che svolge e un misterioso personaggio, Vincent.
Durante una semplice giornata al centro commerciale, Heather
viene risucchiata nell’incubo della dimensione demoniaca da
cui dovrà cercare di uscire per tornare a casa da suo padre.
Ad accompagnarla lungo tutto il tragitto ci sarà uno strano
demone, Valtiel, il cui scopo è ignoto e sembra solo
controllarla senza agire (rendendo ancora più inquietante la
sua presenza).
Heather è
scettica, scrupolosa, non si fida di nessuno e forse il suo
carattere irruento rappresenta il mezzo della sua
sopravvivenza. È solo la sconcertante rivelazione che la
aspetta a casa che metterà in moto la trama, entrando nel
vivo: Claudia ha infatti provocato la morte di Harry, padre
della ragazza, con lo scopo di accrescere l’odio dentro di
lei. Il culto sembra essere tornato a reclamare ciò che gli
è stato rubato e Heather non si tira indietro nella sfida:
con l’aiuto dell’investigatore si recherà a Silent Hill per
scoprire la verità sul suo passato. C’è da dire che gli
elementi psicologici sono di gran lunga diminuiti e la trama
è piuttosto “ concreta “ rispetto ai suoi predecessori, ma
anche qui vengono rispolverate ambientazioni ormai classiche
(tra cui l’immancabile ospedale). Il culto che venera il
demone Samael assume i tratti di una vera e proprie
religione, fatta dei suoi santi e angeli fino al presunto
arrivo di quello che può essere definito un antiCristo
(visti anche i continui richiami al cristianesimo in senso
rovesciato), venuto a “purificare il mondo, il tutto in una
sapiente chiave blasfema che ben si sposa con la trama
originale. A trionfare, in un finale tutt’altro che
scontato, è sempre l’amore paterno di Harry che salva
Heather dalla sua maledizione, dimostrandosi degna erede del
primo capitolo.
Silent Hill 4
Un anno dopo l’uscita del
terzo episodio della saga, si affaccia nel mondo di Silent
Hill il quarto capitolo che già dal titolo evidenzia come
sia fuori dai soliti schemi: infatti porta come sottotitolo
“ The Room “ ovvero la stanza. La trama sembra ricalcare fin
dall’inizio quelli che sono i classici horror orientali: un
personaggio, tale Henry Townshend, è da alcuni giorni
bloccato nella sua stanza e tende a rivivere il medesimo
incubo in cui tutto deteriora (come la dimensione demoniaca
a cui i fan sono abituati) e fantasmi escono dalle pareti.
Al suo risveglio però la situazione non cambia: la porta è
incatenata e dall’esterno la vita pare proseguire
normalmente pur non riuscendovi a comunicare: il telefono
non funziona anche se la radio (stavolta non trasportabile)
trasmette comunque delle notizie e, puntualmente, sotto la
porta fanno capolino dei ritagli di giornale di carta rossa
scritti da un ignoto interlocutore. La situazione cambia
quando finalmente pare trovare una via d’uscita, seppur
bizzarra: nel suo bagno trova uno strano buco (richiamo
anche a una strana scritta presente nel secondo capitolo)
che però conduce in vari luoghi tutti collegati tra loro da
un misterioso verme gigante senza capo né coda. Viaggiando
tra la metropolitana vicino casa sua e i dintorni del suo
palazzo, tra l’orfanotrofio di Silent Hill e una strana
prigione (unici richiami rimasti della città), assisterà
impotente ai violenti omicidi di alcune persone in questi
mondi popolati da spettri tormentati e creature orribili (in
pieno stile della saga). I cadaveri delle vittime sono
marchiate con dei numeri e tutto sembra ricondurre a un
criminale di Silent Hill ormai deceduto di nome Walter
Sullivan (citato nel secondo capitolo come autore di
violenti omicidi e in seguito suicidatosi). Uno strano
bambino e un tizio con un cappotto sono comuni denominatori
di ogni scenario e quasi sembrano contendersi il ruolo più
inquietante.
L’aspetto
più surreale si raggiunge quando Henry si ritrova ad
esplorare il proprio condominio e a poter vedere la propria
abitazione dall’esterno, seppur nella dimensione parallela.
Ultima vittima è la sua vicina di casa, Eileen Galvin (da
evidenziare la nota semi-comica di poterla spiare da un buco
nella stanza) che però riesce a sopravvivere in condizioni
precarie. Da questo momento in poi l’appartamento di Henry
inizierà a incarnare i suoi incubi e, in una disperata lotta
per la sopravvivenza, dovrà viaggiare di nuovo tra i mondi
sfuggendo all’uomo col cappotto e assistendo la povera
vicina dopo averla recuperata dall’ospedale (dove le
infermiere tipiche della serie sono state più che mai
ridicolizzate visti i loro problemi di digestione…). Volendo
dare un giudizio a questo capitolo, si evince facilmente che
è a un livello inferiore rispetto ai suoi predecessori a
cominciare dal protagonista (totalmente spersonalizzato) per
finire nelle ambientazioni. Il culto ha un ruolo centrale
nella trama e a tratti riprende il capovolgimento del sacro,
tuttavia l’aspetto psicologico è molto scarno e si ferma in
più parti al significato nascosto nei mostri più che alla
trama in sé. Gli effetti di buio e nebbia che erano elemento
essenziale nell’impressionare il giocatore sono totalmente
scomparsi e, se da un lato si è voluta dare più oggettività
limitando l’inventario del protagonista, dall’altro si sono
create armi a dir poco inutili (come la pistola, stavolta di
uso difficile a causa del trasporto dei proiettili)
rallentando il gameplay. Anche gli enigmi sembrano averne
risentito, più semplici e meno logici, basati soprattutto
sul dover fare avanti e indietro tra i buchi sparsi per il
gioco e la stanza.
Il titolo del gioco è Silent Hill ma
della città non c’è manco l’ombra.